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产品百天-用逆向思维法分析“谁是卧底”APP

产品百天-用逆向思维法分析“谁是卧底”APP

作者: Aria_zhang | 来源:发表于2017-07-12 23:05 被阅读30次

    谁是卧底APP-逆向思维法推导商业模式

    Step 1 : 确定产品形成了什么行为

    形成的主要行为是玩真人在线互动游戏
    游戏形式包括:谁是卧底,空白卧底,狼人杀,你画我猜,猜歌

    初步推断玩桌游的都是比较喜欢和人接触的年轻人。
    排除中老年人群体。

    Step 2:确定行为后,推导用户群体

    身边是否有这样的人?

    无典型用户。

    用分析方法

    用价格将用户细分

    应用免费,有内购,内购内容为金币、鲜花等
    不内购也完全能玩
    对消费能力要求不高

    热门城市

    似乎没有这一栏

    相关词结合深度体验

    深度体验
    用户头像及昵称有90-00后特征
    用户声音特征及行为特征符合头像昵称特征
    男女比例小于4/6
    猜测多数为大学生以下,少数为上班族

    通过内容,做性格推导

    产品提供的内容和服务:
    内容:四种在年轻人中比较流行的桌游
    服务:玩游戏的平台(自助,简单,有趣,轻松)、社交互动功能(送鲜花、守护等)
    用户的喜好
    轻松的氛围,简单的操作,用手机打发时间,发泄情绪,线上匿名交友
    性格特点
    显性:有表现欲,冲动,追时尚热点,年轻
    隐性:宅,现实朋友or活动不多,弥补在现实世界中的缺憾

    Step 3 :找到“痛点”前先“认识”行业

    行业:在线桌游
    从传统线下桌游延伸而来,因线下组织桌游常受诸多限制:场地、人员、卡牌等,故而逐渐发展出线上桌游工具。
    最初产品形态是解决卡牌及法官问题,作为辅助工具对应线下聚会场景。
    后逐渐发展为线上游戏及陌生人社交产品形态。

    从文案认知痛点
    产品总文案:

    谁是卧底是湖南卫视、芒果tv《快乐大本营》快乐家族的的主持人和明星们一起玩的互动游戏。游戏简单有趣,非常适合朋友聚会玩。

    现在!我们把谁是卧底从线下搬到线上来啦! 身边凑不够人?使用谁是卧底联机版一起来玩吧,你可以畅快地和网上的卧底小伙伴大战300回合!实乃宅男宅女们居家旅行、无聊消遣必备App!

    关键词提取:互动、聚会、凑人、联机、消遣

    文案:电脑当法官,游戏流程操控自如
    方案:电脑法官
    痛点:不用玩家自己掌控流程

    文案:自动统计投票结果,法官再也不用人工总结
    方案:自动统计
    痛点:人工总结

    文案:游戏惩罚真心话大冒险发的劲爆语音和图片,看后小时,不留痕迹
    方案:阅后即焚
    痛点:玩惩罚游戏怕留下后患

    文案:既能游戏,又能聊天,游戏聊天两不误
    方案:在游戏中集成聊天功能
    痛点:玩游戏也是社交,游戏之余人也需要沟通

    Step 4:不同“思路”,不同“解决方案”

    在线玩桌游需要克服什么条件?
    足够的玩家,足够的“场地”,清晰的规则制度,流畅的体验

    谁是卧底的解决方案
    用户积累:长期在微信服务号上发展了大量用户(用户自发传播)
    流畅体验:首先保证用户发消息和发语音的流畅度
    场地规则:房间+机器人“法官”,解放一位玩家

    Step 5:在“行为流”中找到不同思路

    业务流程

    见图

    谁是卧底流程图.jpg

    明晰数据流向

    数据是什么?
    游戏

    数据由谁产生?
    用户

    将会展示给谁?
    用户

    谁消费数据?
    用户

    为什么产生数据?

    用户参与数据循环的动机:

    • 好玩有趣
    • 打发时间
    • 交友聊天
    • 获得荣誉
    • 获得关注

    Step 6 产品模式的不同在“关键帧”中

    游戏的进行主要依赖文字及语音功能,即为关键帧。

    其他产品的关键帧可能是视频。

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