设计理念
设计就是与用户做朋友,要塑造自己的性格,有点儿冷幽默,很贴心的朋友。用户使用产品的过程就是设计师与用户交流的过程。
用户问:这东西能干什么?
回答:balabalabala
用户问:那我该怎么做?
再回答:balabalabala
看到用户即将犯错,提醒他:你这样做可能会造成balabalabala的问题,你应该试试那样做。
用户认知路径
感知----预测----行动----反馈----认知。
感知:这里有个东西。
预测:这可能是个按钮。
行动:点一下试试。
反馈:卧槽真是个按钮。
认知:以后长这样的就是个按钮。
设计原则
最高原则
如无必要,勿增实体
大原则
易用
高频功能一定要,高效易用>简单易学,因为高频功能最后会转为肌肉记忆。
最高频的操作可以设置快捷键。

易学
低频功能一定要,简单易学>高效易用,因为每次使用都需要重新学习。
分步式引导。

分类
人类短时记忆只有2-4个单元,无复述情况下可记忆5-20s。
当信息多余5个单元时,我们需要把信息分类,组成更少的单元便于用户理解。

三秒
如果用户进入到一个新页面后在3秒钟之内没有找到自己想要的信息,或不知道该怎么做,这个页面就有比较大的优化空间。
与易用原则并不冲突,极端情况下把功能都罗列出来,也可以用逻辑、时间、结构关系对内容进行分类,帮助用户快速寻找相应的内容。
一致
同样的icon只能表达一种意思。
字号颜色意义具有通用性。
迭代中保持与线上版本的一致性。
小原则
反馈
鼠标移动反馈:可交互的信息在鼠标移过时需要明确传达可交互信息。
点击反馈:鼠标按下需要明确传达系统已对操作进行了响应。
结果反馈:成功、失败、规则,但是不能打断用户流畅的使用体验。
当前状态与进度:网络状态、正在加载、正在上传、操作流程进行到哪一步、必要时可以用预加载。






经验
使用约定成俗的表达,不要造词。
使用图形、动效辅助表达。
使用与用户聊天的口吻组织文案。
告知用户时不仅说明状态,也要指明出路。


退路
使操作可以撤销,或者有更正的途径。
不可逆的操作需要二次确认。
易得
输入联想。
把用户需要做决策所需的信息展示在决策当下,无需记忆。
帮助
无法贴合经验的操作或规则,需要给出提示,如何使用。
icon需要有文字说明,或鼠标悬停说明。
提供易得的帮助文档。

其他很重要的原则
有趣
把用户当成你的朋友,适当的去调侃他不会让事情变得糟糕。这可以缓解使用工具的压力,同时在用户操作失败时也不会气急败坏。
不要刻意去幽默,那样会使气氛变得尴尬。

易遗漏项
按容量
无:字段空、内容空
有:字段有,内容有
溢:字段溢出,页面溢出
按流程
前:初始状态
中:操作状态
断:中断状态
后:完成状态
按时间
早:即将开始
中:正在进行
晚:已过期
按结果
成
败
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