一、CPU方面的优化
1、尽量使用轻量级的对象
- 能使用基本数据类型就是用基本数据类型,比如 int ,就不要用NDNumber类型
- 显示内容方面, 用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer 取代UIView。CALayer 是用来显示东西的,UIView之所以能显示东西,是因为CALayer是UIView的一个成员,同时UIView又能处理点击事件。
2、不要频繁的调用相关位置属性
- 调用位置属性,需要CPU去做位置的计算,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
- autoLayout会比直接设置Frame消耗更多的资源
3、图片的size尽量和UIImageView的Size保持一致
否则CPU对图片进行一个伸缩的操作,也会消耗CPU资源
4、控制一下线程的最大并发数量
5、把耗时的操作放到子线程
- 文本处理,尺寸的计算、绘制
- 图片处理,解码、绘制
查看SDWebImageView
二、GPU方面的优化
1、尽量减少视图数量和层次
2、 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
3、 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaques 为yes
4、 尽量避免出现离屏渲染
-
在openGL中,有2种渲染方式:
1、当前屏幕渲染:在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
2、离屏渲染:在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作 -
离屏渲染耗能的原因
1、需要创建新的缓冲区
2、离屏渲染的过程,需要多次切换上下文环境,显示从当前屏幕切换到离屏,等到屏幕渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,有需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕 -
哪些操作会会触发离屏渲染?
1、光栅化:
2、遮罩:layer.mask
3、圆角:同时设置layer.maskToBounds = yes、layer.cornerRadius大于0
要么自己去绘制剪裁圆角,或者叫美工提供圆角图片
4、阴影:layer.shadowXXX
三、卡顿检测
我们平时所说的卡顿,主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
怎么检测耗时操作?
- 可以添加Observe到主线程的RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,已达到监控卡顿的目的。
YYKit
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