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Go语言设计模式之策略模式

Go语言设计模式之策略模式

作者: Brown_ | 来源:发表于2021-09-01 16:59 被阅读0次

    我们现在有一个需求,做一个模拟鸭子的游戏。游戏中的鸭子一边游泳一边呱呱叫。
    我们来设计一些这个鸭子。

    package main
    
    import "fmt"
    
    type Duck interface {
        Quack() // 叫
        Swin() // 游泳
        Display() //外观
    }
    
    type MallardDuck struct{}
    
    func (MallardDuck) Quack() {
        fmt.Println("呱呱叫")
    }
    
    func (MallardDuck) Swin() {
        fmt.Println("游泳~~~~")
    }
    
    func (MallardDuck) Display() {
        fmt.Println("我是绿头鸭")
    }
    
    type RedHeadDuck struct{}
    
    func (RedHeadDuck) Quack() {
        fmt.Println("呱呱叫")
    }
    
    func (RedHeadDuck) Swin() {
        fmt.Println("游泳~~~~")
    }
    
    func (RedHeadDuck) Display() {
        fmt.Println("我是红头鸭")
    }
    
    

    以上是我们最初的代码设计,看起来很OK,设计的也算不错

    接下来就是我们非常熟悉的业务迭代了,突然产品经理想着是不是可以给鸭子加上飞行的动作呢?

    按照我们的经验加一个飞行的工作能有多难呢?不过是在interface中再加一个动作而已。子类继续实现以下这个接口就好。

    type Duck interface {
        Quack() // 叫
        Swin() // 游泳
        Display() //外观
        Fly() //飞行
    }
    //非常简单有完美的实现了这个功能。简直是轻而易举呢!
    

    如果写过JAVA的伙伴一定会说,JAVA实现起来就很简单,只需要定义一个父类,子类基础其中的函数就可以了(当然Go中也有解决办法,这里就不展开了),Go 还要一一实现接口中的函数。相对麻烦很多。

    现实生活是残忍的,需求是千奇百怪的,还记得我们是一个鸭子游戏吗?现在PM有加入了新的鸭子种类,橡皮鸭和木头鸭子。 橡皮鸭不会飞,叫声不是呱呱而是吱吱,木头鸭不会叫也不会飞。这个改怎么办呢?

    JAVA中我们可以通过需求来覆盖代码,GO里呢就是每个特别的鸭子都要有自己的实现。(这也是两种语言的不同思路)。刚开始感觉还不错。不停复制代码,修改子类的类型感觉也很爽。

    但是现实总是痛苦的吗?现在老板决定每周跟新6只鸭子。意味着我们每周都要写6个新的子类。

    一些有想法的伙伴说我们是够可以面向接口编程呢?把代码改成下面的样子。

    type Duck interface {
        Swin() // 游泳
        Display() //外观
    }
    
    type Fly interface {
        Fly()
    }
    type Quack interface {
        Quack()
    }
    
    type MallardDuck struct{}
    
    func (MallardDuck) Quack() {
        fmt.Println("呱呱叫")
    }
    func (MallardDuck) Fly() {
        fmt.Println("飞的很慢")
    }
    func (MallardDuck) Swin() {
        fmt.Println("游泳~~~~")
    }
    
    func (MallardDuck) Display() {
        fmt.Println("我是绿头鸭")
    }
    

    将Fly和Quack都做成了接口。 我们可以先停下来思考一下,这种拆分,是否能提升我们的开发速度?是否带入了新的问题呢?是否能解决我们项目中隐藏的问题呢?

    每次调用鸭子fly或者quack时是不是都需要断言了呢?

    可怕的事情继续发生了,PM要将所有飞的很慢的鸭子调整一下速度!!!!
    我们项目中用n只鸭子,到底哪个能飞,哪个飞的慢呢!!!!!熬夜看代码吧!!!!一不小还容易改错,我的天,真是人在家中坐,锅从天上来呀!!!!


    推出第一个设计原则

    找出应用中可能需要变化之初,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

    我们知道Duck中Fly和Quack是根据鸭子的变化而改变的。

    image.png

    第二个设计原则 :针对接口编程,而不是实现编程

    不卖关子了,直接上代码 show me the code

    这里fly有一组动作, 用翅膀飞,不能飞、还可以加上有火箭飞等动作

    type Fly interface {
        Fly()
    }
    
    type NotFly struct{}
    
    func (NotFly) Fly() {
        fmt.Println("我不能飞——")
    }
    
    type FlyWithWings struct{}
    
    func (FlyWithWings) Fly() {
        fmt.Println("我用翅膀飞行哦")
    }
    

    同样Quack有一组动作, 呱呱叫,不能叫,也可以随便叫

    type Quack interface {
        Quack()
    }
    
    type NotQuack struct{}
    
    func (NotQuack) Quack() {
        fmt.Println("我不能叫——")
    }
    
    type GagaQuack struct{}
    
    func (GagaQuack) Quack() {
        fmt.Println("呱呱叫")
    }
    
    

    Duck也做相应的调整

    package main
    
    type Duck interface {
        Swin()                // 游泳
        Display()             //外观
        LetFly()       //飞行动作
        LetQuack() //叫声动作
    }
    type RedHeadDuck struct {
        f Fly
        q Quack
    }
    
    func (RedHeadDuck) Swin() {
        fmt.Println("游泳~~~~")
    }
    
    func (RedHeadDuck) Display() {
        fmt.Println("我是红头鸭")
    }
    
    func (r RedHeadDuck) LetFly() {
        r.f.Fly()
    }
    
    func (r RedHeadDuck) LetQuack() {
        r.q.Quack()
    }
    

    继续写代码

    func main() {
        duck := RedHeadDuck{
            f: FlyWithWings{},
            q: GagaQuack{},
        }
        duck.LetQuack()
        duck.LetFly()
    }
    

    每个鸭子都有一个Fly和Quack,好将飞行和呱呱叫委托给他们处理,当你将两个类结合起来使用,如同上面的Duck一样,这就是组合。这种做法和继续不同的地方在于,鸭子的行为不是继承来的,而是和适合的对象组合来的。
    !!!这是一个很重要的技巧!!!

    第三个:多用组合,少用继承

    总结一下

    策略模式--定义算法族,分别封住起来,让他之间可以相互替换,此模式让算法独立于使用算法的客户。

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