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​​​产品畅想:跑步机引发的思考

​​​产品畅想:跑步机引发的思考

作者: QS天灵 | 来源:发表于2014-03-19 17:17 被阅读0次

我是一个不怎么运动的人,应该说几年前出了一次事故以后运动的频率就低了很多。大学里的长跑测试一直在及格线上挣扎。嗯,这是关于我的一些背景。随后,一次去朋友家拜访,闲着没事儿就去用了他们家的跑步机,为了面子我把速度和路程故意设置的很高,是我骨折术后以来最厉害的一次,硬着头皮上了。二十多分钟过去满头大汗地下来竟然发现自己完成了。我很有成就感地拿出手机拍下了数据面板并分享之。

就像我上一篇关于思考flappy bird游戏的上瘾机制一样,现在一跑步机也让我陷入了思考,很多人说跑步特别是长跑非常磨练毅力。但我认为自己是一个相对缺乏毅力的人。那跑步机为何不同于普通的长跑呢,或者这么说:为何一个毅力不强的人在跑步机上的表现比长跑要优秀。

毅力也叫意志力,是人们为达到预定的目标而自觉克服困难、努力实现的一种意志品质;是人的一种“心理忍耐力”,是一个人完成学习、工作、事业的“持久力”。

以上是毅力的基本解释,关键字是“克服困难”,“努力实现”。一个人在跑步机和现实跑步中的不同表现让我联想到了一些网游玩家,他们可能现实生活中生活的相对平庸甚至有些懒惰,但在一些网游特别是MMORPG类游戏中表现出色。我见过身边的一些朋友在RPG游戏中为了冲等级,杀好几只野怪经验条才多0.1%依旧昼夜不断废寝忘食地刷副本打怪。我认为:“大量重复的下副本刷怪”的枯燥程度不亚于“长时间的工作或学习”,这就好比“绕着操场跑10圈”和“跑步机设4000米路程”。

我想了很久,却得到了一个很简单的结论:跑步机比普通的长跑区别在于运动者能实时看到不停上跳的数字。简简单单的四位数给人的激励作用可不小,这应该叫即时反馈。在操场或者别的室外场地只能大概地感觉到“才跑了一半的路”“才过了2圈,还有3圈”这样阶段性而不是持续性的感受,而大多数对自己完成度的估计都有很大的偏差,特别是“克服困难”的过程,比如有时候觉得自己跑了很远很久,结果发现才过了一半路程,打游戏同样枯燥,但是起码你击杀了那个野怪,多了0.1%的经验值,虽然还有99.9%,but who care,用户又没往那边去想。而我们工作,学习,事业却不是这样,当年高中的时候面对大量的练习题和作业,如果有某种方式能让学生真切的感受到“完成这本书你的高考总分会多0.5”分,还有谁不会努力学习呢。老师和同学们说“这个专题的练习一定要好好做,高考必考”,哪怕再渣的学渣即使不做也会去看几眼。可见困难是相对的,只是我们自身或外物影响存在着不同的转化方式。

所以我认为只要适当的在产品上添加游戏化的因素,就能把“不停地克服困难”的过程转化成“不停的打成新的目标”,虽然这两种情况本质上是一样的。

狂想时间:如果有可能,我希望未来的跑步机上配有一块高清屏幕,用更漂亮的方式来实时展示运动者所前进的里程数。每跑100-200米就能升级类似段位图标以及加上一个很舒坦的音效。像人人打豆豆那样实时提醒“你消耗的卡路里数超过了某某某”“达成成就:每日2000米。”,并且结束后还有“一键分享”功能。这样一来像我这样相对缺乏毅力的人也能轻松养成运动的习惯。女生们像“我明天再减肥”这样的也会越来越少。

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