前言
本人是Android SDK方向的开发者,在游戏发行公司工作,因公司业务需求经常与Unity进行交互,借此机会让大家伙了解下Unity与Android交互的一些基础知识。
1.开发环境说明
Unity和Android Studio所涉及到的SDK、JDK、NDK安装步骤新建工程等操作的不做说明
Android Studio(AS)版本: 3.2.1
Unity版本: 2018.2.0f2 破解版
2.实现效果
Unity调用Andoroid网游OPPO SDK API 实现 登录 支付 退出 等交互 效果如下图
oppo_login.png oppo_pay.pngoppo_exit.png
3.Android篇
要在Unity游戏项目中调用安卓API,有两种方式:
-
Unity项目导出为Android工程(Build System选择Gradle),然后在AS中进行二次开发,添加交互功能。这样的方式开发起来很灵活,改动起来也很方便,但是就是很麻烦,因为每次改动都要打一回安卓工程。
-
将扩展功能打成jar包,然后将jar包导入到Unity中,直接使用。这样的方式,一次性写好通用交互层 ,不用频繁打安卓工程。
下面给大家说下第二种方式
3.1Android 工程
1.既然要和Android oppo SDK交互 ,需要去开发者申请对应参数和 SDK资源文档
OPPO开发者网游SDK下载地址:https://open.oppomobile.com/wiki/doc#id=10470
-
AS新建一个工程,因为需要和Unity交互(用到其中的类),因此需要把它提供的class.jar包放到AS工程libs下
我Unity安装默认路径在D盘 D:\Unity 所以下面路径取决你Unity安装路径
D:\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Development\Classes\class.jar -
需要按oppo 开发者文档要求 放入oppo资源(assets、libs和AndroidManifest.xml),然后可以按文档接口接入
androidPro.png
3.2AS清单文件配置注意点
清单文件配置一定要有<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />,
不然会有莫名其妙的奇怪问题
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.unity.demo">
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.CHANGE_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS" />
<uses-permission android:name="android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW"/>
<uses-permission android:name="android.permission.GET_TASKS" />
<uses-permission android:name="android.permission.GET_ACCOUNTS" />
<uses-permission android:name="android.permission.USE_CREDENTIALS" />
<uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES" />
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round">
<activity
android:name="com.unity.demo.MainActivity"
android:screenOrientation="portrait"
android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize|screenSize|navigation">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<action android:name="android.intent.action.VIEW"/>
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
</activity>
<!--oppo配置开始-->
<meta-data
android:name="debug_mode"
android:value="false"/>
<!-- 日志开关,发布时候设置为false -->
<meta-data
android:name="is_offline_game"
android:value="false"/>
<!-- true:单机游戏 false:网游 -->
<meta-data
android:name="app_key"
android:value=""/>
<!-- appKey,游戏上线时请务必替换成游戏自身的appkey -->
<uses-library android:name="org.apache.http.legacy" android:required="false" />
<!--oppo配置结束-->
</application>
</manifest>
3.3Android 交互层代码编写
首先需要让MainActivity继承UnityPlayerActivity,因为Unity导出的app的视图展示需要在UnityPlayerActivity下。
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.widget.Toast;
import com.nearme.game.sdk.GameCenterSDK;
import com.nearme.game.sdk.callback.ApiCallback;
import com.nearme.game.sdk.callback.GameExitCallback;
import com.nearme.game.sdk.common.model.biz.PayInfo;
import com.nearme.game.sdk.common.model.biz.ReportUserGameInfoParam;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
import org.json.JSONException;
import org.json.JSONObject;
import java.io.UnsupportedEncodingException;
import java.net.URLEncoder;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import java.util.TreeMap;
/**
*android 与Unity交互层 数据均为模拟游戏数据
*/
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
private static String appSecret = ""; //此处应该填写 oppo后台申请下来的appSecret参数
public final String TAG="UnityForOppo";
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
doInit();
}
/**
* 初始化
*/
public void doInit(){
Log.i(TAG,"doInit");
GameCenterSDK.init(appSecret, this);
Toast.makeText(MainActivity.this,"初始化成功",Toast.LENGTH_LONG).show();
}
/**
* 登录
*/
public void doLogin(){
Log.i(TAG,"doLogin");
GameCenterSDK.getInstance().doLogin(this, new ApiCallback() {
//登录成功的回调
@Override
public void onSuccess(String msg) {
Toast.makeText(MainActivity.this,"获取登录状态:====="+msg.toString(),Toast.LENGTH_LONG).show();
GameCenterSDK.getInstance().doGetTokenAndSsoid(new ApiCallback() {
@Override
public void onSuccess(String resultMsg) {
Log.i(TAG,"登录成功获取的msg:====="+resultMsg.toString());
String jsonString = "";
try {
JSONObject json = new JSONObject(resultMsg);
String token = json.getString("token");
String ssoid = json.getString("ssoid");
json.put("token", URLEncoder.encode(token, "UTF-8"));
json.put("ssoid",json.getString("ssoid"));
jsonString=json.toString();
Log.i(TAG,"登录成功向Unity发送消息:====="+jsonString);
/**
* 向Unity传递消息
* 第1个参数为Unity场景中用于接收android消息的对象名称
* 第2个参数为对象上的脚本的一个成员方法名称(脚本名称不限制)
* 第3个参数为Unity方法的参数
*/
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidSDKListener", "LoginCallback", jsonString);
} catch (JSONException e) {
e.printStackTrace();
} catch (UnsupportedEncodingException e) {
e.printStackTrace();
}
}
@Override
public void onFailure(String resultMsg, int code) {
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidSDKListener", "LoginCallback", resultMsg);
}
});
}
//登录失败的回调
@Override
public void onFailure(String msg, int code) {
//回调oppo登录失败,把失败的消息发给Unity
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidSDKListener", "LoginCallback", msg);
}
});
}
/**
* 支付(唤起支付参数为模拟数据 真实应该由游戏服务器端传入)
*/
public void doPay(){
Log.i(TAG,"doPay");
String orderId=System.currentTimeMillis()+"";//订单号 建议由游戏服务器提供
String productDesc="优惠月礼包"; //商品描述
String productName="钻石"; //商品名称
String GAME_OPPO_URL="http://192.168.1.1:8080/order/oppo";//支付回调地址,由服务器提供
//参数1 游戏订单号 参数2 附加参数 传什么都可以 这里传入订单号 参数3 为支付金额 单位分
PayInfo payInfo = new PayInfo(orderId, orderId, 1);
payInfo.setProductDesc(productDesc);
payInfo.setProductName(productName);
payInfo.setCallbackUrl(GAME_OPPO_URL);
GameCenterSDK.getInstance().doPay(this, payInfo, new ApiCallback() {
@Override
public void onSuccess(String msg) {
Log.i(TAG,"PAY SUC");
}
@Override
public void onFailure(String msg, int code) {
Log.i(TAG,"PAY Fail========"+msg);
}
});
}
/**
* 上报游戏数据 给OPPO
*/
public void doSubUserInfo (){
Map<String, String> mRoleInfo =new HashMap<String, String>();
mRoleInfo.put("type", "createRole");// 以下场景必传[enterServer(登录),levelUp(升级),createRole(创建角色),exitServer(退出)]
mRoleInfo.put("roleId", "123456");// 当前登录的玩家角色ID,若无,可传入userid
mRoleInfo.put("roleName", "天下第一");// 当前登录的玩家角色名,不能空
mRoleInfo.put("roleLevel", "10");// 当前登录的玩家角色等级,不能为空,必须为数字,且不能为null,若无,传入0
mRoleInfo.put("serverId", "1001");// 当前登录的游戏区服ID,不能为空,必须为数字,若无,传入0
mRoleInfo.put("serverName", "Oppo32服");// 当前登录的游戏区服名称,不能为空,长度不超过50,不能为null,若无,传入“无”
if (mRoleInfo != null && "createRole".equals(mRoleInfo.get("type")) || ("enterServer".equals(mRoleInfo.get("type"))) || ("levelUp".equals(mRoleInfo.get("type")))) {
String serverId = mRoleInfo.get("serverId");
String serverName = mRoleInfo.get("serverName");
String roleId = mRoleInfo.get("roleId");
String roleName = mRoleInfo.get("roleName");
String roleLevel = mRoleInfo.get("roleLevel");
GameCenterSDK.getInstance().doReportUserGameInfoData(new ReportUserGameInfoParam(roleId, roleName, Integer.valueOf(roleLevel), roleId, roleName, "", new TreeMap<String, Number>()), new ApiCallback() {
@Override
public void onSuccess(String msg) {
}
@Override
public void onFailure(String msg, int code) {
}
});
}
}
/**
* 退出游戏
*/
public void doExitGame(){
Log.i(TAG,"DoExitGame");
GameCenterSDK.getInstance().onExit(this,new GameExitCallback() {
@Override
public void exitGame() {
finish();
System.exit(0);
android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());
}
});
}
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
Log.i(TAG, "onKeyDown");
if ((keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK)) {
Log.i(TAG, "DoExitGameDoExitGameDoExitGame");
doExitGame();
return false;
} else {
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
}
3.4AS生成JAR包
app/build.gradle 下加入生成jar包Task
task makeJar(type: Copy) {
def jarPath = 'build/intermediates/packaged-classes/debug/'
def jarName = 'classes.jar'
from(jarPath)
into('build/outputs/') //输出路径为outputs/
include(jarName)
rename(jarName, 'unityPlug-1.4.jar') //重名为xxx.jar
}
建议: 先Rebuild Project一下生成packaged-classes文件,然后在Gradle \other下能看到makeJar 点击执行Task
4.Unity篇
- 新建一个Unity工程,在Assets目录下新建Plugins/Android/ 目录
- 将Android中的assets、res、AndroidManifest.xml 、libs下的gamesdk-20190910.aar还有生成的unityPlug-1.4.jar 放入Assets/Plugins/Android目录下(在Unity这些东西都会被当做资源处理)
- 在Assets/Scenes/ 建立一个场景,在场景上创建一个Canvas,并创建一个名为"AndroidSDKListener"的对象,在AndroidSDKListener之下再放三个按钮触发安卓 登录 支付 退出游戏
- 创建一个btnClick.cs文件,将脚本挂载在AndroidSDKListener对象 如图所示
4.1 Unity中C#代码实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class btnClick : MonoBehaviour
{
private AndroidJavaClass jc;
private AndroidJavaObject jo;
private Button btnLogin;
private Button btnPay;
private Button btnExitGame;
public void Start()
{
//固定写法
jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
btnLogin = transform.Find("BtnLogin").GetComponent<Button>(); //登录
btnPay= transform.Find("BtnPay").GetComponent<Button>(); //支付
btnExitGame = transform.Find("BtnExit").GetComponent<Button>(); //退出游戏
btnLogin.onClick.AddListener(OnBtnLoginClickHandler);
btnPay.onClick.AddListener(OnBtnPayClickHandler);
btnExitGame.onClick.AddListener(OnBtnExitGameClickHandler);
}
/**
* 登录调用
*/
private void OnBtnLoginClickHandler()
{
jo.Call("doLogin");
}
/**
* 支付调用
*/
private void OnBtnPayClickHandler()
{
jo.Call("doPay");
}
/**
* 退出游戏点击调用
*/
private void OnBtnExitGameClickHandler()
{
jo.Call("doExitGame");
// Application.Quit();//调用C#退出应用
}
/**
*接收从安卓端传过来消息
*方法体 UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidSDKListener", "LoginCallback", msg);和参数2对应
*/
public void LoginCallback(string msg)
{
Debug.Log("Login_with_msg : " + msg);
}
}
4.2 打包测试
File ----Build Settings----Android----Player Settings -----Build System-----选择Internal (直接生成APK整包)
配置好签名(jdk sdk ndk均早配置好了) 选择bulid 静候几秒 完整的APK就搞定了
登录、支付、 退出效果 上面已经展示了,看下安卓登录回调成功后向Unity发送的消息
结语
记录下自己的学习和工作经验,分享给有需要的人。如果有那里写的不对或者不理解,欢迎大家的指正。
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