
一、安卓与Unity的通信与交互
首先打开Android Studio新建工程名字随便起,然后在工程中新建Module,选择Android Library 后面名字也随便写。


在Unity安装目录中找到classes.jar
D:\Program Files\Unity 5.5.1p4\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Development\Classes
这是我的安装目录按需修改

把该文件导入刚刚在Android Studio新建的Module中的libs目录下

下一步修改MainActivity文件让它继承UnityPlayerActivity编写Unity中所需要调用的方法
例如在MainActivity中编写Test方法
public String Test()
{
return "OK";
}
在Unity中写方法进行调用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BaiduTest : MonoBehaviour
{
private AndroidJavaObject currentActivity;
// Use this for initialization
void Start()
{
currentActivity = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
}
// Update is called once per frame
public void MyTest()
{
currentActivity.Call<string>("Test");
}
}
这就完成了在Android Studio中创建方法 然后由Unity去调用
那么怎么在Android Studio中调用Unity写好的方法呢?
这常常用在接入不同种类SDK时要实现SDK中的回调函数,显然回调函数需要在Unity中实现,然后通过Android Studio进行调用。
例如:
Android Studio MainActivity 中的方法
public void myinitIntersitialAd() {
UnityPlayer.UnitySendMessage("BDSDK", "onAdLoaded","a3" );
mInterstitialAd = new InterstitialAdManager(UnityPlayer.currentActivity, ADMOB_INTERSTITIAL_ID, new AdListener() {
@Override
public void onAdClosed() {
super.onAdClosed();
// 广告被关闭
loadInterstitialAd();
}
@Override
public void onAdFailedToLoad(int errorCode) {
super.onAdFailedToLoad(errorCode);
UnityPlayer.UnitySendMessage("BDSDK", "onAdFailedToLoad",String.valueOf(errorCode) );
// 广告请求成功
}
@Override
public void onAdLeftApplication() {
super.onAdLeftApplication();
// 广告被点击
}
@Override
public void onAdOpened() {
super.onAdOpened();
// 广告打开
}
@Override
public void onAdLoaded() {
super.onAdLoaded();
// 广告请求成功
UnityPlayer.UnitySendMessage("BDSDK", "onAdLoaded","广告请求成功" );
}
});
}
其中UnityPlayer.UnitySendMessage("objName", "函数名","所传递的值");
在这个方法中"objName"就是在Unity中物体的名称,这个可以随便起一个,通常是在Unity中建一个空物体,挂上拥有所要调用函数名的脚本,就可以了。
Unity中对应的方法
public class BDSDK : MonoBehaviour
{
public Text myDebug;
public void onAdFailedToLoad(int errorCode)
{
myDebug.text = "广告请求失败" + " " + errorCode;
// 广告请求失败
}
public void onAdLoaded(string code)
{
myDebug.text = code;
}
}
编写完方法后,我们需要在Adroid Studio 中导出我们用来和Unity通信的aar文件,选中刚刚创建的Module 点击菜单栏中的Bulid 选择Make Module "Module 的名字"

Android Studio编译成功后按照图找到aar文件

现在还不能直接把该aar文件考到Unity当中,需要对其进行一些修改找到文件所在目录,修改后缀名改为rar,双击打开,双击libs,删除该目录下的classes.jar文件,然后再把该文件的后缀改回aar。


接下来就是要将修改好的aar文件导入Unity中,首先需要在Unity中创建Plugins文件在其目录下创建Android文件然后在Android文件下创建libs文件,将aar复制到libs文件夹下。

接下来需要编写AndroidManifest.xml文件,这个文件可以在Android Studio app目录下的src的main中找到

把该文件复制到unity的Android目录下

然后打开它对其进行修改,删除时小心不要删后面的>符号


到这里,如果你只需要实现Unity和Android进行通信那么就已经完成了,直接用Unity导出apk就行了,注意要在这里设定自己的包名哦AndroidManifest里面的包名也要一致。

二、用Unity导出Android Studio工程
前面的操作都做完以后,如图修改Unity的Build Settings,将Build System修改为Gradle,然后勾选Export Project 点击Export

选择工程导出目录

然后等待一会Android Studio工程就导出完毕了,接下来打开Android Studio 选择 Import Project 找到刚刚导出的目录点击ok


这时将会弹出gradle版本的一些问题选择ok即可(有问题的话自行百度这里就不细讲了),继续等待一会,导入完成。按自己需求修改build.gradle文件。

如果打apk包时出现错误,可以尝试如图修改

三、用Android Studio打包
点击Build,选择Make Project 等待一会。

如图打包成功后到该目录找到apk文件

本人对Android Studio不熟,希望以后能够学习一些Android Studio的知识,有问题大家一起探讨,谢谢!
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