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组织内token的使用

组织内token的使用

作者: 万物藏光辉 | 来源:发表于2018-03-04 23:12 被阅读0次

管理学定义:

所谓组织,是指这样一个社会实体,它具有明确的目标导向和精心设计的结构与有意识协调的活动系统,同时又同外部环境保持密切的联系。

如果把组织比喻成庞大的机器,那么组织运作过程中产生的原则,则是确保这台机器能够顺利高效运转且不失控的控制器。控制器生成了组织内的每个角色行动的准则。与其说控制,更精确的描述是引导了每个角色的行动原则。是原则让组织中的每一个部件从混乱到有序。让遵循准则的角色更好的在组织内生存,并陪伴组织成长,让违反原则的角色从组织中淘汰,维持组织的活力。不同的组织,有不同的原则,在国家层面,叫做法律&政策;在公司层面,叫做价值观&绩效。在互联网内的社群,我们可以称之为token。

从这个层面上看,我认为token在原则方面的应用不是颠覆性的,而是依据科学的发展规律,不断递增,且解决了以往原则工具做的不好的部分。

先谈谈在互联网领域里,最早出现的符合社群特质的组织——游戏公会。

游戏公会

现代的游戏公会具备一个互联网社群的所有特征。他们有有着统一的目标与信念(在某一个游戏或者某一类游戏中以公会、或家族、或帮派等形式建立不可动摇的地位);也有着严密的组织层级(从元老到骨干到主力到休闲玩家)和分工。发展到现在,强大的公会的影响力甚至会延伸到游戏产业领域。在游戏行业内,研发公司如果要在研发期,进行产品测试需求,那么符合产品定位对应的公会群,则是最好的用户导入来源。甚至在公测期间,好的公会入驻,会极大程度提升游戏产品的对外数据(在线人数、次日留存等)及口碑。

无论在游戏内获得产出(包括装备、金币、战利品等)还是游戏外与产业链结合获得的收益(测试费用、广告费等),公会管理层都会面临到一个非常实际的问题,如何定量,客观、公平的分配获得利益。于是应运而生了DKP系统。

DKP是 Dragon Kill Points 的简写,中文翻译为屠龙点数。在MMORPG类游戏中被广泛用作战利品的分配依据。游戏中最顶级的装备获取往往来自于难度最大的首领级怪物,需要多人配合才能完成。为了能在战斗结束后公平分配有限的战利品而制定了DKP制度,根据每个游戏者对团队的贡献来生成DKP,并通过DKP的使用,决定战利品的归属。

根据每个游戏者对团队的贡献来决定战利品的归属。这就是重点。整个公会的大目标就是为了团队可以尽快的推进副本,最终让公会达成服务器内第一个完成该副本的公会,获得成就声望。每个人的小目标就是通过推进副本,获得高等级的装备。为了达成这些目标,贡献多种多样的。我简单列举一下:

  1. 集合分(态度分):参加副本者并在规定时间前进入副本者将获得一定dkp点数,迟到者将失去集合分的奖励。
  2. BOSS分(过程分):通过击杀副本中的boss,团员所获得的相应数额dkp。
  3. 开荒分(结果分):在挑战新BOSS时对开荒人员所给予的奖励,开荒成功的BOSS会有额外的分数,而开荒失败也会有一定分数补偿
  4. 解散分(过程分):完成副本并且团长宣布解散后,给予参与者一定dkp奖励,但一般只限于从头到尾参加raid者。
  5. 替补分(结果分):团队在副本外安排待命人员,在团内有人离开或者需要特定职业的时候替换,而替补也获得相对于副本内成员的全额或部分比例的DKP奖励。
  6. 此外对团队做出特殊贡献的人员(例如大量捐献物资,带新人做钥匙任务等)也可以酌情进行DKP奖励。

分数包含了态度、副本中的过程表现,以及最终副本结果的奖励。分数依据规则生成,并记录到公会的DKP系统内,每个人均可查证。(是不是有共识算法的感觉)而DKP的积累,会用于副本内装备掉落后的分配。也就是DKP的回收。因为装备在副本内掉落的唯一性,所以DKP的消耗是拍卖制————规定底价,然后大家根据自己累积的DKP库存竞拍。


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但DKP存在几个缺陷:

1.DKP的分数使用,极度依赖于游戏进度。在前期,单位周期内可下副本的量是一定的,所以DKP产出是一定的。副本产出装备所涉及的DKP远高于产出;但到后期,随着活动时间的增加,大家装备等级提高,每次参加活动,均会有DKP产生,但产出的装备需求性降低,DKP回收降低,会造成DKP的囤积,若没有新的装备需求生出,最终会造成DKP分数的贬值和通货膨胀。同时也会对新进入公会的人员非常不友好(因为老人DKP多的用不完,新人没有DKP,所以就算出装备,也很难获得。)
2.DKP使用维度单一,是一个典型的多产出,单一回收模型。平衡性很难把控,高度依赖公会管理人员的数值平衡能力。

其他例子

当前MMO里会设计一系列的代币,很大一部分是为了促进社交互动。比方说:帮会的帮贡——玩家可以通过加入帮会,做帮会活动,获得帮贡,帮贡可换取帮会代币,兑换帮会产出的特有的资源,强化自己。


公司绩效

公司绩效是作为社会人的我们接触最多的。简单而言最简单的模型就是每年设定一个目标,达成目标,有额外奖励,没有达成目标,有惩罚。奖惩一般会以奖金的形式表现。

优点:

  1. 是一个灵活,多维度评价模型,员工每个阶段的追求目标,随时可以调整。
  2. 好的绩效制度可以激发员工在组织内的工作表现,提升组织活力。完美的实现了DKP系统的在公会组建初期想要实现的效果。
  3. 好的绩效下,绩效分数生成与消耗仅跟自己相关,而且生成与消耗周期不超过一年,不会出现同通货膨胀。

坏处

1.中心化:绩效的制定是从大公司目标层层拆解,但是在到执行层时会出现形变,同时评价体系过于主观,公平性难以得到保证,无法在全员层面达成共识。GOOGLE的OKR绩效方法已经是业界的最佳实践之一。这也同时能反应,需要在极高成熟度组织下,绩效中心化的问题才能够得到控制,但依然无法根除。
2.绩效不可积累,不具备复利效应。员工短时间内的绩效评定结果(每年评定,新的一年刷新重置)与公司长期的发展目标存在矛盾性。多数绩效参与人员不具备大局观,会追逐短期利益。

OKR

一个特例:

得到公司的节操币

他们实现了去中心化、使用了共识机制、并且有效的达成了原先绩效激励的目的。


Token的设计原则参考:

  1. 一定是与发行Token的组织方长期利益绑定。无论是Token的发行,以及Token的回收,都需要满足组织的长期利益。并且围绕着品牌设计的其他产品设计延伸。首先品牌有价值,组织有价值,发行的Token才能获得更多共识。
  2. 发行的Token一定是多维产出,多维回收,这样在后期做经济平衡时,会留有更大的余地。
  3. Token的持有方,既可以有短期内的持有益处,也应该兼顾Token持有的复利效应。这是能够提升组织内成员长久留在组织的有效动力。(持有即可变现——极易与价值货币/法币/实物关联;或者累计持有获取更大的好处———享受企业成长红利,享受企业增值后的TOKEN增值,持有Token就是持有公司股权)

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