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部落战争玩我

部落战争玩我

作者: Suji_Yan | 来源:发表于2014-10-28 13:57 被阅读89次

    部落战争玩我

    因为一不小心被拉入坑了COC,这两天花了非常久的时间玩 COC,由于久到影响正常学习,还是很快就回到了正常的节奏,但是每天会多用一个小时去刷 COC。

    就在我写完第一行之后我突然想起来我金矿的 Upgrade 马上就要完成了,于是掏出手机进入游戏看了看,继而发现我的部落被别人攻击了,于是我看了一下损失如何,然后发现防御勉强成功了,但是积攒的金币马上就要爆仓了,于是思量着下次开游戏得升级金库,还可以考虑一下向袭击者复仇……

    实际上 COC 跟其他所有的塔防一样,本质是是一种费尽心思建造属于自己的房子*(城堡),和千方百计不被别人强拆,加偷偷摸摸冲上去想要强拆别人的游戏。从这个角度说,COC 和偷菜游戏并无本质区别。但是 COC 的寿命明显更长,也明显更有借鉴性——是不是把所有游戏套一个社交的壳子就会成功?比如偷菜,抢停车场;比如塔防+社交=COC,那占据用户手机的其他游戏加上社交会等于什么?

    最主要的是:为什么 COC 成功了?

    我认为两点:

    一是数值策划

    实际上 COC 对于钱并没有很含蓄,跳转到充值界面的按钮比比皆是,老外评价也有「抢钱」这种说法。但相对国内各厂,COC 已经矜持不少了;
    当然,COC 本身也是没有钱能玩的游戏。基本上如果不花钱,那么 COC 就变成了一个纯粹碎片时间的游戏,没事干的时候刷刷看,不求成为全服第一也不去求玩什么花样。

    当然这种游戏所谓核心玩家一向算是鄙视的,一旦把玩游戏当成有目的的活动,COC 那无比漫长的等待时间和多到不行的充值按钮会让人烦不胜烦,于是纷纷入坑,开始氪金之旅。

    所以数值策划的作用体现在:既保持了基本游戏平衡,又有购买需求点,也不至于丧心病狂。这种大家觉得是常识的东西可不见得能做好。

    二是良好的社区性

    不去惹别人别人也会惹你的,总而言之你是非玩不可了。暂且还没玩到工会系统,没什么发言权,不过互相借出征队伍这个设定就好比「哥们你也来偷菜啊,帮把手」。

    加上 COC 本身等级较多升级之路漫长,基本上高级的虐低级的,低级的虐菜鸟,大家不至于一直被碾压,也不至于碾压别人太多*(这个是从 COC 的匹配系统里得来的感受)。

    那么和另外一些游戏比优点在哪呢?

    • 全网同服

    和 MA 不一样,COC 就是全地球一个服务器,也是自由到醉人;先不谈为何 MA 和传统的网游要分地区服务器,——手游没有分地区服务器的必要性。类似与 MA 或者 COC,要卖安利或许微博和推特会分开卖,但氪金的心都是一样的,要交流一样交流,或许开各个地区服有助于企业与当地 UGC 贡献者互动,但就 MA 国服的尿性来看,或者还不如没有……

    全网同服首先就是玩家多,用户量大,能互动的用户也多,这很重要——就比如开心网和 QQ 空间的偷菜可以互相兼容那样……

    • 漫长的升级线+可以研讨的「轻」战术

    和复杂的高端游戏的战术当然不一样,但 COC 里怎么推平对方部落还是有智力博弈的成分的,怎么防守,把雷和陷阱埋在哪里好,说大还涉及到博弈论,说小就是随手乱点……

    但是它不是完全乱来,所以还有探讨的可能性和必要性。如果完全低智商,比如偷偷菜停停车——好吧这个需要攻略么,有除了「我今天偷了 xxx」之外可讨论的话题麽?但 COC 还是可以讨论的*(虽然基于 AI 的蠢)因此Youtube 上有不少 COC 视频,不少是游戏录像,剩下的是「解说」——大概是「如果我是 某某,我会把这个布置在这里,这个在这里」;「诶呀失策失策了 Queen没往那里走啊……」。解释的主题是大神级别的玩家对 K,但是战术战略还是老一套,等于拿着新手村出门左转拿到的秘籍穿着全套金装刷 Boss——是个玩家都能看得懂,完了还觉得「卧槽这个好帅好屌」,而不是像是核心玩家喜欢的那些 hard-core 游戏一样,看个解说都是「神微操」「神控血」,仿佛要有一个 数学系的 Master Degree 才能讨论伤害输出和Boss自动回复的关系一样……

    所以,最近部落战争在玩我……

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