今天来说说射线和球的相交检测。
从图形来说
![射线和圆相交, origin是射线起点, dir是射线的方向向量。p0,p1是两个交点,center为圆心,半径为R,d为圆心到射线的距离][ray-sphere]
我们先以2D切面图来说明,当射线和圆相交的时候,可以看到,球心 center 到射线 ray 的距离 d <= R,这个即为相交的条件。那么射线与球相切就转化为了球心到射线的距离d的判断。先求出d:
- 设圆心在射线上的投影为c',则 origin,center, c' 形成了一个直角三角形。
- 获得射线起点到圆心的向量
Voc = Vcenter - Vorigin
- 在射线方向上的投影为:
Poc= Voc·(Voc·dir)
- 勾股定理:
d·d = Voc·Voc - Poc·Poc
可以求出d的数值,
- d < R,射线穿过圆,与圆有两个交点。
- d = R,射线与圆相切,有一个交点为切点。
- d > R,射线在圆外,没有交点。
接下来求P0,P1:
- c',center,P0 or P1点构成直角三角形。
- P0 or P1到c'的距离 tca·tca = R·R - d·d;
- 有如下式子
P0 = dir·( |Poc| - tca );
P1 = dir·( |Poc| + tca );
要注意,没有交点的时候, tca·tca < 0 是没办法开平方的
推导三维情况可以照上面的去做,dot能保证投影点在同一个平面上的。
附代码
bool Intersect(const Ray& ray, const Sphere& sphere, float& t0, float& t1)
{
Vector3 oc = sphere.GetCenter() - ray.GetOrigin();
float projoc = dot(ray.GetDirection(), oc);
if (projoc < 0)
return false;
float oc2 = dot(oc, oc);
float distance2 = oc2 - projoc * projoc;
if (distance2 > sphere.GetRadiusSquare())
return false;
float discriminant = sphere.GetRadiusSquare() - distance2;
if(discriminant < FLOAT_EPSILON)
t0 = t1 = projoc;
else
{
discriminant = sqrt(discriminant);
t0 = projoc - discriminant;
t1 = projoc + discriminant;
if (t0 < 0)
t0 = t1;
}
return true;
}
从方程角度来看
射线方程:ray : P(t) = O + D·t ( t >= 0 )
球的方程:sphere : sqr( P-C ) = R·R
(sqr(x) = x^2 = x·x)
O=origin, D=direction, C=center, R=radius
射线方程表明的是如下一个点的集合P,当t从零增大时, D·t会沿着D向量的方向从零逐步变长,t 取值无限表示了射线单方向。从O点开始在D方向上无限个点构成了一条射线。
球的方程表明了任何点P,只要到C点的距离等于半径R,则表明点在球面上,这么一个球面上的点的集合。
因此当射线与球相交的时候,这个点既在射线上,又在球面上。等式射线的P(t) = 球的P成立。
联立两个方程,试着求解 t 有:
sqr( O + D·t - C ) = R·R
设 O-C=OC,有:
sqr( OC+D·t ) - R·R = 0
//展开得到如下式子
=> D·D·t·t + 2·OC·D·t + OC·OC - R·R = 0
=> (D·D)·t·t + 2·(OC·D)·t + OC·OC - R·R = 0
因为 D 是单位向量有D·D = dot(D, D) = 1
最后方程为:
t·t + 2·(OC·D)·t + OC·OC - R·R = 0;
这是一个关于 t 的二次方程at^2 + bt + c = 0
那么解就已经出来了:
- t0 = -(b + √Δ) / 2a
- t1 = -(b - √Δ) / 2a
- a = D·D = dot(D, D) = 1;
- b = 2·OC·D = 2·dot(OC, D);
- c = OC·OC - R·R = dot(OC, OC) - R·R;
- 判别式 Δ = sqr(b) - 4ac
= 4·sqr( OC·D ) - 4·( OC·OC - R·R )
= 4·( sqr( OC·D ) - OC·OC + R·R );
如果判别式 Δ > 0,则表明球与射线相交。
根据以上方程,我们其中试着展开 t 的式子
t0 = -(b + √Δ) / 2a = -(b + √Δ) / 2·1
= -b/2 - √(Δ/4)
= -dot(OC, D) - √( sqr( dot(OC, D) ) - dot(OC, OC) + R·R )
求出 t 后可以根据 P(t) = O + D * t
得到交点。
附代码
bool Intersect(const Ray& ray, const Sphere& sphere, float& t0, float& t1)
{
Vector3 oc = ray.GetOrigin() - sphere.GetCenter();
float dotOCD = dot(ray.GetDirection(), oc);
if (dotOCD > 0)
return false;
float dotOC = dot(oc, oc);
float discriminant = dotOCD*dotOCD - dotOC + sphere.GetRadiusSquare();
if (discriminant < 0)
return false;
else if (discriminant < FLOAT_EPISLON)
t0 = t1 = -dotOCD;
else
{
discriminant = sqrt(discriminant);
t0 = -dotOCD - discriminant;
t1 = -dotOCD + discriminant;
if (t0 < 0)
t0 = t1;
}
return true;
}
补充一些内容:
交点的法线
因为交点在球面上,球面法线反向是从球心指向球面的点。
设交点为 IntersecionP,只需要简单的计算:
normal = ( IntersectionP - sphere.GetCenter() ).Normalize();
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