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[Unity] 各种移动GPU压缩纹理的使用方法

[Unity] 各种移动GPU压缩纹理的使用方法

作者: hcq666 | 来源:发表于2019-04-21 12:06 被阅读0次

    1. 移动GPU大全

    目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:

    1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列

    代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SGX 554MP等

    代表作 :Apple iPhone全系、iPad全系,三星I9000、P3100等

    2)Qualcomm(高通)的Adreno系列

    代表型号:Adreno 200、Adreno 205、Adreno 220、Adreno 320等

    代表作 :HTC G10、G14,小米1、2等

    3)ARM的Mali系列

    代表型号:Mali-400、Mali-T604等

    代表作 :三星Galaxy SII、Galaxy SIII、Galaxy Note1、Galaxy Note2(亚版)等

    4)nVIDIA(英伟达)的Tegra系列

    代表型号:nVIDIA Tegra2、nVIDIA Tegra3等

    代表作 :Google Nexus 7,HTC One X等

    2. 压缩纹理的必要性

    1)首先要说一下图像文件格式和纹理格式的区别。

    常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;

    常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。

    文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别,因为以向量计算见长的GPU对于这些复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后,还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等像素格式,再传送到GPU端进行使用。

    纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速寻址并采样。

    举个例子,DDS文件是游戏开发中常用的文件格式,它内部可以包含A4R4G4B4的纹理格式,也可以包含A8R8G8B8的纹理格式,甚至可以包含DXT1的纹理格式。在这里DDS文件有点容器的意味。

    OpenGL ES 2.0支持以上提到的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中 R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每个像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8每个像素占用3个字节,A8R8G8B8每个像素占用 4个字节。

    对于一张512*512的纹理的话,R5G6B5格式的文件需要占用512KB的容量,A8R8G8B8格式的文件需要占用1MB的容量;如果是1024*1024的纹理,则各需要2M和4M的容量,这对于动辄需要几十、几百张甚至更多纹理的游戏,上G容量的游戏在移动平台上是不容易被接受的(当然,还是有1、2G的大作的,里面包含了几千张的纹理)。

    聪明的设计师们在想,有没有其他办法,既能表现丰富的色彩和细节,又能是最小失真的情况下,达到更小的纹理容量呢。压缩纹理格式应运而生(当然,并不是在移动平台后才有的产物)。


    3. 常见的压缩纹理格式

    基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:

    1)ETC1(Ericsson texture compression)

    2)PVRTC (PowerVR texture compression)

    3)ATITC (ATI texture compression)

    4)S3TC (S3 texture compression)

    ETC1:

    ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。

    扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。

    当加载压缩纹理时, 参数支持如下格式: 

    GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)

    PVRTC:

    支持的GPU为Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。

    OpenGL ES的扩展名为: GL_IMG_texture_compression_pvrtc。

    当加载压缩纹理时, 参数支持如下几种格式: 

    GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.5个字节) 

    GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.25个字节) 

    GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.5个字节) 

    GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.25个字节)

    ATITC:

    支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。

    支持的OpenGL ES扩展名为: GL_ATI_texture_compression_atitc。

    当加载压缩纹理时, 参数支持如下类型的纹理: 

    GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节) 

    GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节) 

    GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)

    S3TC:

    也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。支持的GPU为NVIDIA Tegra系列。

    OpenGL ES扩展名为:

    GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。

    当加载压缩纹理时, 的参数有如下几种格式: 

    GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每个像素0.5个字节) 

    GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每个像素0.5个字节) 

    GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每个像素1个字节) 

    GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每个像素1个字节)

    由此可见,Mali系列GPU只支持ETC1格式的压缩纹理,而且该纹理不支持透明通道,有一定局限性。

    以上压缩纹理格式每个像素大小相对A8R8G8B8格式的比例,最高压缩比是16:1,最低压缩比是4:1,对于减小纹理的数据容量有明显作用,相应在显存带宽上也有明显优势,从而提高游戏的运行效率(此特性没有绝对数值,根据每个游戏的用法和瓶颈点不同而有差别)。


    4. OpenGL中相关API的使用

    1) 获得GPU的型号

    glGetString(GL_RENDERER)

    2) 获得GPU的生产厂商

    glGetString(GL_VENDOR);

    3) 获取GPU支持哪些压缩纹理

    string extensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);

    a. 判断是否支持ETC1格式的压缩纹理

    return (extensions.find("GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture")!= string::npos);

    b. 判断是否支持DXT格式的压缩纹理

    return (extensions.find("GL_EXT_texture_compression_dxt1")!= string::npos ||

    extensions.find("GL_EXT_texture_compression_s3tc")!= string::npos);

    c. 判断是否支持PVRTC格式的压缩纹理

    return (extensions.find("GL_IMG_texture_compression_pvrtc")!= string::npos);

    d. 判断是否支持ATITC格式的压缩纹理

    return (extensions.find("GL_AMD_compressed_ATC_texture")!= string::npos ||

    extensions.find("GL_ATI_texture_compression_atitc")!= string::npos);

    4) 填充压缩纹理数据

    void glCompressedTexImage2D (

    GLenum target,

    GLint level,

    GLenum internalformat,

    GLsizei width,

    GLsizei height,

    GLint border,

    GLsizei imageSize,

    const GLvoid * data);

    这里的参数不做详细解释,其中internalformat即是压缩纹理格式的类型。


    5. 压缩纹理工具的使用

    每种压缩纹理以及相应的厂商都提供了压缩纹理的工具,工具都分两个版本:

    a. 可视化转换工具 (给美工或小白少量使用)

    b. 命令行转换工具 (给程序批量使用)

    下面对每个工具的用法进行说明。

    1)Imagination Technologies PowerVR

    工具下载地址

    http://www.imgtec.com/powervr/insider/sdkdownloads/index.asp?installer=W...

    可视化转换界面

    命令行转换脚本

    for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f PVRTC4 -i %%i

    (将本目录下的所有tga文件,转换成"PVRTC4"编码格式的pvr文件,不带mipmap)

    详细使用说明:PvrTexTool.exe /?

    2)Qualcomm Adreno

    工具下载地址

    https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/ga...

    可视化转换界面

    命令行转换脚本

    for %%i in (*.tga) do QCompressCmd.exe %%i %%i.ktx "ATC RGBA Explicit" yes

    (将本目录下的所有tga文件,转换成"ATC RGBA Explicit"编码格式的ktx文件,带mipmap)

    详细使用说明:QCompressCmd.exe /?

    3)ARM Mali

    工具下载地址

    http://malideveloper.arm.com/develop-for-mali/mali-gpu-texture-compressi...

    可视化转换界面

    命令行转换脚本

    for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f ETC -i %%i

    (将本目录下的所有tga文件,转换成"ETC"编码格式的pvr文件,不带mipmap这里还是使用的PVRTexTool.exe,也可以使用QCompressCmd.exe)

    详细使用说明:PVRTexTool.exe /?

    4)nVIDIA Tegra

    可以使用DirectX SDK中自带的DirectX Texture Tool进行转换

    可视化转换界面

    命令行转换脚本

    for %%i in (*.tga) do texconv.exe -f DXT5 %%i

    (将本目录下的所有tga文件,转换成"DXT5"编码格式的dds文件,不带mipmap)

    详细使用说明:TexConv.exe /?

    本文来源: http://www.cnblogs.com/luming1979/archive/2013/02/04/2891421.html

    主流纹理压缩标准:ETC、PVRTC、S3TC

    首先说OpenGL ES标准中的,2.0版规范中将ETC(Ericsson Texture Compression)作为基本的纹理压缩标准,这是大部分移动GPU都会支持的纹理标准。OpenGL ES 3.0中还引入了ETC2、EAC纹理压缩格式,二者基本一致,只不过EAC主要用于1-2通道数据的情况。目前ECT2还在改进中,除了高通的Adreno 320之外还没有移动GPU支持,Tgera 4也不行。

    此外,OpenGL ES 3.0中还有一种可选纹理压缩格式——ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression,自适应扩展纹理压缩),这是ARM提出的,去年被Khronos组织认可,纳入到标准中来,不过并不是强制性的,目前也只有Mali-T600系列支持。

    Imagination旗下的PowerVR GPU支持的是PVRTC(PowerVR texture compression)和ETC,高通的Adreno 2xx系列支持ETC之外还有3Dc和ATITC。后两者都是原来的ATI开发的,Adreno 320除了前面三种标准之外还支持ETC2纹理压缩。

    ARM的Mali-300/400系列支持ETC,Mali-T600还多了ASTC纹理支持。

    NVIDIA的Tegra系列更有趣。之前的说法称Tegra支持自己的纹理格式,实际上除了通用的ETC之外,Tegra支持的纹理叫做S3TC(S3 Texture Compression),也被称为DXTn或者DXTC。S3TC是S3公司在1999年引入的,后来被DX 6.0和OpenGL 1.3吸收为官方标准,DXTC相当于Windows版的名字,S3TC是OpenGL中的名字。

    说到S3TC,之前苹果和HTC大打专利战的时候就涉及到了这个标准。S3已经归为VIA威盛旗下,HTC和威盛又有同一个老板——王雪红。为了支援HTC打专利战,威盛去年就把S3部门出售给了HTC,算是左手倒右手吧。

    S3TC是DX显卡都支持的标准,NVIDIA也在Tegra中支持了这个标准,S3TC根据不同算法又分为DXT1-DXT5这五个级别,Terga支持的实际上是DXT1、DXT3和DXT5。

    Vivante的GC系列也支持ETC和S3TC,跟NVIDIA的Tegra路线相同。以前都说Vivante支持的是NVIDIA Tegra的纹理数据,实际上二者是选择了共同的路线而已,DXT也不是NVIDIA的专利。

    目前来说我们能常用到的纹理压缩主要是ETC、PVRTC、S3TC、ATITC这四种种。

    主流紋理压缩格式优缺点

    常见的TC格式压缩比

    先来看压缩比。如果无失真的PNG容量是5.4MB,那么S3TC和ETC都能压缩到1.1MB,PVRTC压缩最高,可压缩到528KB,不过PVRTC的问题在于它只支持PowerVR系列GPU,有排他性,高通的Adreno支持的ATITC同样有排他性,其他厂商并不支持。


    ETC是最通用的纹理压缩格式,不过ETC并不招厂商待见,因为ETC纹理压缩不支持Alpha通道,只能用于压缩不透明的材质,不过ETC也有自己的优点,几乎所有的安卓设备都可以支持ETC压缩的GPU加速。

    S3TC无论压缩速度还是压缩比都不错,也支持GPU加速,而且是桌面显卡通用的压缩格式,看起来是最完美的选择,可惜的是移动市场跟PC不一样,大家各自为王,NVIDIA现在还没强大到让其他GPU厂商低头采用S3TC标准的程度,因为S3TC说到底还是一种私有的标准,有专利上的麻烦。

    ETC2压缩标准补全了ETC1不支持Alpha通道的缺陷,支持更高质量的RGBA(RGB+Alpha)压缩,而ARM提出的ASTC标准在压缩速度和质量上比S3TC要好,但是这两种压缩格式都是新出的,支持的厂商实在太少了。

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