1、搭建好工程之后,在main.cpp中引出以下三个头文件
#include"GLShaderManager.h"
/*
固定管线!
`#include` 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步䄦基本的渲染操作。
*/
#include"GLTools.h"
/*
`#include` GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
*/
#include
/*
在Mac 系统下,`#include`
在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏
*/
2、定义着色管理器 和批次容器
//定义一个,着色管理器
GLShaderManagershaderManager;
//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatchtriangleBatch;
3、main函数中添加openGL运行环境
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
/*
`GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
*/
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
//GLUT窗口大小、窗口标题
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Triangle");
/*
GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
2)包含OpenGL 渲染的回调函数
*/
//注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//注册键盘函数
glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
/*
初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenumstatus =glewInit();
if(GLEW_OK!= status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return1;
}
//设置我们的渲染环境
setupRC();
glutMainLoop();
4、实现changeSize函数
/*
在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
*/
voidchangeSize(intw,inth)
{
/*
x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
*/
glViewport(0,0, w, h);
}
5、实现RenderScene函数
voidRenderScene(void)
{
//清除屏幕颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//设置画笔颜色
GLfloatvRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
//单元着色器(类型,颜色)
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
triangleBatch.Draw();
//从后台缓存区进行渲染
glutSwapBuffers();
}
6、设置渲染环境,实现setupRC
voidsetupRC()
{
//1.设置清屏颜色
glClearColor(0.33f,0.45f,0.12f,1.0f);
//初始化固定管线
shaderManager.InitializeStockShaders();
//指定三角形的顶点数据 x,y,z
GLfloatvVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
7、运行
成功
8、注册键盘移动函数
glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
9、定义全局变量
//x轴上移动的距离
GLfloatxPos =0.0f;
//y轴上移动的距离
GLfloatyPos =0.0f;
//blockSize 三角长边的二分之一
GLfloatblockSize =0.2f;
//指定三角形的顶点数据 x,y,z
GLfloatvVerts[] = {
-blockSize,0.0f,0.0f,
blockSize,0.0f,0.0f,
0.0f,blockSize,0.0f
};
10、实现SpeacialKeys函数
//移动图形 -- 修改图形坐标!
voidSpeacialKeys(intkey,intx,inty)
{
//步长
GLfloatstepSize =0.025f;
//计算移动距离
if(key ==GLUT_KEY_UP) {
yPos+= stepSize;
}
if(key ==GLUT_KEY_DOWN) {
yPos-= stepSize;
}
if(key ==GLUT_KEY_LEFT) {
xPos-= stepSize;
}
if(key ==GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos+= stepSize;
}
//边界检查
if(xPos< -1.0f+blockSize) {
xPos= -1.0f+blockSize;
}
if(xPos>1.0f-blockSize) {
xPos=1.0f-blockSize;
}
if(yPos< -1.0f) {
yPos= -1.0f;
}
if(yPos>1.0f -blockSize) {
yPos=1.0f-blockSize;
}
glutPostRedisplay();
}
11、修改RenderScene函数
此时需要使用矩阵来帮助移动,建个平衡矩阵,着色器也由单元改成平面着色器
voidRenderScene(void)
{
//清除屏幕颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//设置画笔颜色
GLfloatvRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
//利用矩阵帮助移动
M3DMatrix44fmTransformMatrix;
//平移 x,y,z,w(缩放因子= 1)
//3D中平移的原理与矩阵之间关系
/*
参数1:矩阵
参数2、3、4:X,Y,Z上平移距离
*/
m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix,xPos,yPos,0.0f);
//平面着色器
/*
1.平移矩阵 mTransformMatrix 与 每个顶点 相乘 -> 新顶点 (顶点着色器)
2.将片元着色红色 (片元着色器)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mTransformMatrix,vRed);
triangleBatch.Draw();
//从后台缓存区进行渲染
glutSwapBuffers();
}
12、运行
一个可用键盘控制的三角形就完成了
另外一个知识点
两个矩阵合成一个矩阵
//思考:结合2个矩阵的结果 平移矩阵 * 旋转矩阵 = 最终结果矩阵
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransformMatrix, mRotationMatrix);
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