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OpenGL—实现正方形在屏幕中移动

OpenGL—实现正方形在屏幕中移动

作者: 土豆骑士 | 来源:发表于2020-07-06 18:50 被阅读0次

案例分析——正方形块在屏幕中移动,通过键盘上下左右操作移动,使用OpenGL来实现。

1:main函数:

int main(int argc,char *argv[]) {

    //Set working directoyr to /Resources on the Mac
   //设置当前工作目录,针对MAC OS X
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    //初始化GLUT库,这个函数只是传入命令参数并且初始化glut库
    glutInit(&argc, argv);
    
    // glut初始化双缓冲窗口 Mode  分别为 双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    
    //GLUT窗口大小、窗口标题
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("Triangle");
    
    // GLUT 注册回调函数,拦截消息,执行操作
    //注册重塑函数
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //注册显示函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);

    //注册特殊函数
   glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    
    /*
     初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
     在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
     */
    GLenum status = glewInit();
    if (GLEW_OK != status) {
        printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
        return 1;// 结束main函数循环
    }
    
    //设置我们的渲染环境
    setupRC();
    glutMainLoop();
    
    return  0;  
}

根据main函数操作,了解基本流程:

1:设置Mac工作目录;
2:初始化GLUT,设置相关配置,DisplayMode,windowSize,createWidow;
3:GLUT注册回调函数,拦截GLUT内部循环发出的消息,执行操作ReshapeFunc、DisplayFunc、SpecialFunc;
4:初始化GLEW库,辅助OpenGL可运行;
5:设置渲染环境,开启glutMainLoop;

2:头文件引入

#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <GLUT/GLUT.h>

1:“ GLShaderManager.h”移入了GLTool着色器管理器(shader Manager)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步的基本渲染操作;
2:"GLTools.h"头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数;
3:<GLUT/GLUT.h> GLUT (OpenGL Utility Toolkit) 处理OpenGL程式的工具库,负责处理和底层操作系统的呼叫以及I/O百度百科

3:初始化声明

GLShaderManager shaderManager;//定义一个,着色管理器

GLBatch triangleBatch;//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。

GLfloat blockSize = 0.3f;//blockSize 边长 ==> 正方形边长

//正方形的4个点坐标,使用3D 笛卡尔坐标系 (x,y,z)
GLfloat vVerts[] = {
        -blockSize,-blockSize,0.0f,
        blockSize,-blockSize,0.0f,
        blockSize,blockSize,0.0f,
        -blockSize,blockSize,0.0f
};

// 以下是采用矩阵的方式来计算移动正方形
GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;

正方形绘制需要:着色器、容器、 正方形顶点坐标,边长。

4:注册函数

1:glutReshapeFunc(changeSize);//注册重塑函数

void changeSize(int w,int h) {// 在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
    /*
      x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
     */
    glViewport(0, 0, w, h);
    
}

2:glutDisplayFunc(RenderScene);//注册显示函数

void RenderScene(void) {

    //1.清除一个或者一组特定的缓存区
    //渲染前,清除之前的 Buffer 内容,缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    
    //2.设置一组浮点数来表示红色
    GLfloat vRed[] = {0.0,1.0,0.0,1.0f};
    
    //着色器使用 固定着色器 红色填充
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
    
    //提交着色器,绘制
    triangleBatch.Draw();
        
    //将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台; 双缓冲区模式
    glutSwapBuffers();
    
}

3:glutSpecialFunc(SpecialKeys);//注册特殊函数

void SpecialKeys(int key, int x, int y){
    
    GLfloat stepSize = 0.025f;
    
    // 取正方形顶点坐标的 X,Y值
    GLfloat blockX = vVerts[0];
    GLfloat blockY = vVerts[10];
    
    printf("v[0] = %f\n",blockX);
    printf("v[10] = %f\n",blockY);
    
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        
        blockY += stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        
        blockY -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        blockX -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        blockX += stepSize;
    }

    //触碰到边界(4个边界)的处理
    
    //当正方形移动超过最左边的时候
    if (blockX < -1.0f) {
        blockX = -1.0f;
    }
    
    //当正方形移动到最右边时
    //1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
    if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
        blockX = 1.0f - blockSize * 2;
    }
    
    //当正方形移动到最下面时
    //-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
    if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
        
        blockY = -1.0f + blockSize * 2;
    }
    
    //当正方形移动到最上面时
    if (blockY > 1.0f) {
        
        blockY = 1.0f;
        
    }

    printf("blockX = %f\n",blockX);
    printf("blockY = %f\n",blockY);
    
    // 计算变动后的顶点坐标
    vVerts[0] = blockX;
    vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
    
    vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
    vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
    
    vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
    vVerts[7] = blockY;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
    
    vVerts[9] = blockX;
    vVerts[10] = blockY;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
    
    //将修改后的坐标 copy到容器内,提供给下次渲染
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    //重新渲染绘制
    glutPostRedisplay();
}

该部分SpecialKeys会接受键盘传来的信号,根据上下左右的操作,来变动正方形顶点坐标,然后Move, 重新渲染,会两次调取函数 RenderScene
顶点坐标的计算:

正方形坐标计算示意图
PS:该图参考夜雨聲繁https://www.jianshu.com/p/eb30dab0687d

5:设置渲染环境

void setupRC() {
    //设置清屏颜色(背景颜色)
    glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);

    // 初始化 固定着色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
   
    //修改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点  “GL_TRIANGLE_FAN”该参数有多重不同的图形样式
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);//GL_TRIANGLE_FAN:正方形常用
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
}

1:设置背景颜色;
2:初始化固定着色器;
3:设置容器以正方形样式,装载copy顶点坐标;

6:矩阵方式实现SpecialKeys RenderScene函数

前边我们采用了,计算顶点坐标的方式,计算正方形移动后坐标,然后再渲染,该方法很是繁琐;

我们可以采取矩阵的方式来计算正方形的移动轨迹,类比溜溜球,链球。

将正方形看作一个整体,OpenGL 提供了装载16个元素的数组M3DMatrix44f,可用来描述正方形。OpenGL还提供了较好的实现方式来实现正方形的移动,旋转,我们只需要提供 移动的方向和距离。

typedef float M3DMatrix44f[16]; // A 4 X 4 matrix, column major (floats) - OpenGL style

void SpecialKeys(int key, int x, int y){
    
    GLfloat stepSize = 0.04f;//0.025f
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        
        yPos += stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        yPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        xPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        xPos += stepSize;
    }
    
    //碰撞检测
    if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
        
        xPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
        xPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
        yPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
        yPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    glutPostRedisplay();
}
void RenderScene(void) {

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
    
    M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
    
    //平移
    m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
    
    //每次平移时,旋转5度
    static float yRot = 0.0f;
    yRot += 5.0f;
    m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    //将旋转和移动的矩阵结果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘)
    m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
    
    //将矩阵结果 提交给固定着色器(平面着色器)中绘制
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
    triangleBatch.Draw();
    
    //执行交换缓存区
    glutSwapBuffers();
    
}

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