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Metal与图形渲染七:蓝线挑战

Metal与图形渲染七:蓝线挑战

作者: 肠粉白粥_Hoben | 来源:发表于2021-08-20 16:21 被阅读0次

    零. 前言

    蓝线挑战,曾经一度风靡各大短视频平台的一个玩法,不乏有大神利用这个玩法产生了一系列的神作,更不乏失败踩雷的各种捧腹之作,今天我们来用Metal实现一下这个可玩性很高的挑战吧~

    一. 原理概述

    蓝线挑战的特点是:处于蓝线扫过的地方,取的是之前渲染过的内容;处于蓝线未扫过的地方,取的是当前摄像头的内容,而处于蓝线的范围,取的自然是蓝线的色值,于是乎我们得到一条渲染链:

    摄像头获取到CVPixelBuffer后,让MovieReader处理生成纹理,BlueLineFilter先根据摄像头的纹理和自己上一帧处理过的输出纹理渲染进行,然后让DrawBlueLineFilter进行蓝线的绘制,最终渲染到RenderView上面去。

    核心就是:处理好上一帧之后的纹理要存储好,和当前摄像头的纹理进行渲染,就可以得到合起来的内容啦~

    二. BlueLineFilter

    该Filter核心是如何存储之前渲染好的内容和获取当前的内容进行渲染,其Shader如下:

    fragment float4 blueLineFragment(TwoInputVertexIO input [[ stage_in ]],
                                     texture2d<float> cameraTexture [[texture(0)]],
                                     texture2d<float> screenShotTexture [[texture(1)]],
                                     constant float &offset [[ buffer(0) ]],
                                     constant bool &isVertical [[ buffer(1) ]])
    {
        constexpr sampler quadSampler;
        float4 cameraColor = cameraTexture.sample(quadSampler, input.textureCoordinate);
        float4 screenShotColor = screenShotTexture.sample(quadSampler, input.textureCoordinate2);
        
        float coor = isVertical ? input.position.y : input.position.x;
        
        if (coor < offset) {
            return screenShotColor;
        } else {
            return cameraColor;
        }
    }
    

    代码逻辑非常简单,Offset代表当前蓝线处于的位置,如果处于蓝线之前,则取上一帧的输出,如果处于蓝线之后,则取当前摄像头的输出。水平移动取x,垂直移动取y。

    来看看怎么获取上一帧的纹理的:

    - (instancetype)initWithRenderContext:(HobenMetalRenderContext *)renderContext {
        return [super initWithVertexName:@"twoInputVertex" fragmentName:@"blueLineFragment" numberOfInputs:2 renderContext:renderContext];
    }
    
    - (void)newTextureAvailable:(id<MTLTexture>)texture index:(NSInteger)index commandBuffer:(id<MTLCommandBuffer>)commandBuffer {
        [super newTextureAvailable:texture index:index commandBuffer:commandBuffer];
        
        if (!_lastTexture) {
            _lastTexture = texture;
        }
    
        [super newTextureAvailable:_lastTexture index:1 commandBuffer:commandBuffer];
    }
    
    - (void)renderToTextureWithVertices:(NSArray *)vertices textureCoordinates:(NSArray *)textureCoordinates {
        for (HobenMetalTexture *inputTexture in _inputTextures) {
            inputTexture.textureCoordinates = textureCoordinates;
        }
        float offset = _percent * _lastTexture.height;
        id <MTLBuffer> offsetBuffer = [_renderContext.device newBufferWithBytes:&offset length:sizeof(float) options:MTLResourceStorageModeShared];
        bool isVertical = _isVertical;
        id <MTLBuffer> isVerticalBuffer = [_renderContext.device newBufferWithBytes:&isVertical length:sizeof(bool) options:MTLResourceStorageModeShared];
        
        [_renderContext renderQuad:_pipelineState inputTextures:_inputTextures imageVertices:vertices vertexBuffers:nil fragmentBuffers:@[offsetBuffer, isVerticalBuffer] outputTexture:_outputTexture commandBuffer:_filterCommandBuffer];
        
        [self transmitTextureToAllTargets:_outputTexture commandBuffer:_filterCommandBuffer];
        
        self.lastTexture = _outputTexture;
    }
    

    同样比较清晰,先声明这是个双输入Filter,然后根据存储上一帧的outputTexture作为输入,和当前摄像头的纹理进行渲染即可,percent和isVertical都是由外部定义好传进来的。

    三. DrawBlueLineFilter

    该Filter主要作用是进行蓝线的绘制,Shader如下:

    constant float4 blueLineColor = float4(0, 1, 1, 1);
    
    constant float blueLineSize = 5;
    
    fragment float4 drawBlueLineFragment(SingleInputVertexIO input [[ stage_in ]],
                                         texture2d<float> inputTexture [[texture(0)]],
                                         constant float &offset [[ buffer(0) ]],
                                         constant bool &isVertical [[ buffer(1) ]])
    {
        constexpr sampler quadSampler;
        float4 inputTextureColor = inputTexture.sample(quadSampler, input.textureCoordinate);
        
        float coor = isVertical ? input.position.y : input.position.x;
        
        if (coor < offset || coor > offset + blueLineSize) {
            return inputTextureColor;
        } else {
            return blueLineColor;
        }
    }
    

    原理其实和上面差不多,到底是取蓝线颜色还是取摄像头颜色,逻辑很清晰了,这里就不讲解了~

    四. 外部调用

    其实就是加个定时器和蓝线移动开关,也没啥好说的。

    - (void)startTimer {
        _percent = 0;
        [self stopTimer];
        __weak typeof(self) weakSelf = self;
        self.timer = [NSTimer timerWithTimeInterval:0.015 repeats:YES block:^(NSTimer * _Nonnull timer) {
            weakSelf.percent += 0.001;
        }];
        
        [[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:self.timer forMode:NSRunLoopCommonModes];
    }
    
    - (void)stopTimer {
        if (self.timer) {
            [self.timer invalidate];
            self.timer = nil;
        }
    }
    
    - (void)setPercent:(CGFloat)percent {
        _percent = percent;
        
        if (percent > 1) {
            [self stopRecord];
            return;
        }
        
        self.blueLineFilter.percent = percent;
        self.drawBlueLineFilter.percent = percent;
    }
    

    五. 总结

    这是我做过最好玩的一个Demo,趣味性非常高,能搞笑也能秀操作。这个项目主要的难点是如何获取到上一帧的纹理,但因为自己封装了一个可复用性较高的MetalKit,所以也不算特别难,越来越感觉到链式渲染的好用了~

    参考:使用OpenGL挑战抖音蓝线特效

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