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Unity Addressable System 资源更新流程

Unity Addressable System 资源更新流程

作者: 灰的狼 | 来源:发表于2024-06-27 14:31 被阅读0次
    1. 配置Profile,分别配置本地开发地址和远程CDN地址


      打开Profile窗口
      默认Profile

      可以看到里面有个Default配置,这个可以留作参考;新建2个新的分别用作本地开发和正式发布;

    • 本地开发Profile


      新建Profile

      重命名Local并把Local和Remote都配置成Built-In


      Local
    • 正式发布Profile
      把Remote配置成Custom;
      BuildPath参考Default配置成 ServerData/[BuildTarget]
      LoadPath配置成正真的CDN下载地址


      Publish
    • 右键Publish,设置成激活


      激活Publish
    1. 开启AddressableSystem的Remote模式


      AddressableSetting
      开启Remote
    2. 配置Group
      进入Assets\AddressableAssetsData\AssetGroups目录,选中要更新的组,然后Build&Load Paths改成Remote;


      group改成remote

      其中,Use Asset Bundle Cache 选项如果不勾选,发布客户端后,客户端每次运行都会从CDN上下载资源,一般都建议勾上(除非一些平台有自己的缓存机制,则不勾选)

    3. 发布整包:
    • 构建Addressable的aa资源;


      打开Groups

      打开后再Build/New Build/Default build script


      执行构建
      通常来说,构建Player时会自动构建AA资源(也可以配置关闭自动构建),这里演示一遍手动执行;构建的结果在工程的ServerData文件夹下(在Assets文件夹外部,Unity编辑器里看不到);
    • 构建游戏包


      Build Player
    • 部署AA资源
      进入ServerData/xxxxx目录,把里面的所有文件都上传(复制)到刚刚Profile配置的CDN上;
    • 备份addressables_content_state.bin文件
      这个文件需要在每次发布整包时备份,手动备份或写脚本备份,用于后续发布更新内容;
    1. 发布内容更新:
    • 恢复之前发布整包时备份的addressables_content_state.bin;
    • 打开groups窗口;
    • 执行检测


      检测

      这一步可能导致groups分组发生变化,AddressableSystem的官方文档上说建议专门新建一个更新分支出来后再操作,每次内容更新都在分支上进行,等再次包更时丢弃(恢复到主干);

    • 执行更新构建


      更新构建
    • 部署AA资源
      上传ServerData/xxxxx内的文件到CDN;可以全部上传并覆盖,也可以只上传有变化的文件;

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