美文网首页
Unity Addressable System 资源更新流程

Unity Addressable System 资源更新流程

作者: 灰的狼 | 来源:发表于2024-06-27 14:31 被阅读0次
  1. 配置Profile,分别配置本地开发地址和远程CDN地址


    打开Profile窗口
    默认Profile

    可以看到里面有个Default配置,这个可以留作参考;新建2个新的分别用作本地开发和正式发布;

  • 本地开发Profile


    新建Profile

    重命名Local并把Local和Remote都配置成Built-In


    Local
  • 正式发布Profile
    把Remote配置成Custom;
    BuildPath参考Default配置成 ServerData/[BuildTarget]
    LoadPath配置成正真的CDN下载地址


    Publish
  • 右键Publish,设置成激活


    激活Publish
  1. 开启AddressableSystem的Remote模式


    AddressableSetting
    开启Remote
  2. 配置Group
    进入Assets\AddressableAssetsData\AssetGroups目录,选中要更新的组,然后Build&Load Paths改成Remote;


    group改成remote

    其中,Use Asset Bundle Cache 选项如果不勾选,发布客户端后,客户端每次运行都会从CDN上下载资源,一般都建议勾上(除非一些平台有自己的缓存机制,则不勾选)

  3. 发布整包:
  • 构建Addressable的aa资源;


    打开Groups

    打开后再Build/New Build/Default build script


    执行构建
    通常来说,构建Player时会自动构建AA资源(也可以配置关闭自动构建),这里演示一遍手动执行;构建的结果在工程的ServerData文件夹下(在Assets文件夹外部,Unity编辑器里看不到);
  • 构建游戏包


    Build Player
  • 部署AA资源
    进入ServerData/xxxxx目录,把里面的所有文件都上传(复制)到刚刚Profile配置的CDN上;
  • 备份addressables_content_state.bin文件
    这个文件需要在每次发布整包时备份,手动备份或写脚本备份,用于后续发布更新内容;
  1. 发布内容更新:
  • 恢复之前发布整包时备份的addressables_content_state.bin;
  • 打开groups窗口;
  • 执行检测


    检测

    这一步可能导致groups分组发生变化,AddressableSystem的官方文档上说建议专门新建一个更新分支出来后再操作,每次内容更新都在分支上进行,等再次包更时丢弃(恢复到主干);

  • 执行更新构建


    更新构建
  • 部署AA资源
    上传ServerData/xxxxx内的文件到CDN;可以全部上传并覆盖,也可以只上传有变化的文件;

相关文章

网友评论

      本文标题:Unity Addressable System 资源更新流程

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/xmkecjtx.html