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【AE表达式】万能弹性表达式

【AE表达式】万能弹性表达式

作者: Masker0204 | 来源:发表于2018-11-16 18:49 被阅读0次

    原链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_8b32e1ee0102vik8.html
        

    这是我在一个网站上看到的一个关于AE弹性表达式的文章,这是非常实用的,万能的表达式(哈哈,以后,可以高大上的偷懒了)


       这段表达式来自某位大神的一篇帖子,好像是一个叫Frank的外国大神写的!其中有一句我也没弄懂到底是什么作用,各位大哥谁明白知会我一声啊!下面是这段表达式,说它是万能,就是不管啥条件,拷贝下来往你的位移动画中位置参数里一扔就OK了!有兴趣的可以试试,无论你的动画是怎么动的,关键帧处都会产生弹性动画,而且是合理那种!

    amp = .1;

    freq = 2.0;

    decay = 2.0;

    n = 0;

    if (numKeys > 0){

    n = nearestKey(time).index;

    if (key(n).time > time){n--;}

    }

    if (n == 0){ t = 0;}

    else{t = time - key(n).time;}

    if (n > 0){

    v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);

    value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

     }

    else{value}


    下面开始解释,前三行就不用说了,都是变量的定义,分别是振幅、频率、衰变指数或者叫阻力阻尼啥的

    n=0;

    N其实是用来记录关键帧序号的,这个变量很重要

    if (numKeys > 0)

    判断关键帧个数是否大于0,如果是执行{}中内容

    n = nearestKey(time).index

    取靠近时间线的那个关键帧的序号,这里要注意取得的关键帧有可能是时间线前的最后一个,也可能是时间线后的第一个,所以才有下一句的IF判断。

    if (key(n).time > time){n--;}

    如果取得的关键帧是时间线后面第一个,则N的序号减1,这样就保证里N永远代表的是时间线前的最后一个关键帧。

    if (n == 0){ t = 0;}

    如果没有关键帧(N=0)时,T=0。T是一个频率改变因数,也是一个阻力改变的因数。

    else{t = time - key(n).time;}

    如果N不为0,那么T就等于时间线与其之前最后一个关键帧的时间的差,也就是说时间线离这个关键帧越远T就越大。

    if (n > 0)

    当有关键帧,也就是说有动画的时候执行{}里的内容,前面那些句都是铺垫,这个大括号里的才是正戏。

    v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);

    velocityAtTime()这个函数是求在某一时刻对象的速度,AE里面叫关键帧数率,单位是“像素/秒”,怎么理解这个呢?其实就是你在做对象位移动画时,关键帧时刻对象相对屏幕

    的瞬时速度,说屏幕有点不准确,应该说对象所在合成。


    *我不明白了地方也来了,thisComp.frameDuration 的解释是“返回画面的持续时间”,可是我怎么试都没弄明白,一直这个的返回值都是0。当我把这句改成v = velocityAtTime(key(n).time); 也不影响最后的效果。不过那位大大既然写这个应该是有意图的,谁知道告诉我吧!呵呵。

      看到楼下的兄弟提醒,我又研究了一下,发现我错了- thisComp.frameDuration/10 这个是不能去掉的,不然会出现很奇怪的弹动现象。但是减号后面也不一定要是 thisComp.frameDuration/10 ,只要是一个非常小的数就可以,主要可能是取关键帧前很短一个时刻的速度,就算是用F9平滑关键帧,弹动也能发生效果。用 thisComp.frameDuration/10 只是因为它足够小,因为是帧率时间的1/10嘛。这回对了,哈哈!

    value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

    肉都在这句了,呵呵!

    value+ 这个是在原来值的基础上做弹性设置的,这么写的好处是无论你把这段表达式放在2D还是3D图层中都可以起作用,不用[x,y,z]这么写是确保动画在三个轴向上的运动都会

    有弹性动画。

    v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

    V是对象关键帧的瞬时速度,这个变量是作为一个振幅变量的补充,这样更符合物理现象,当速度越大振幅就越大。当对象的速度是0时,那弹性表达式结果也为0。

    T在Math.sin()中是作为频率的补充,作用是时间线离关键帧越远,值越大频率越快,这样比较符合物理规律。

    T在Math.exp()中试阻力指数,作用是时间线离关键帧越远,值越大阻力越大,最后让弹动归于平静。

    else{value}

    如果没有关键帧,原来值保持不变。

    补充一下:这个表达式在关键帧做平滑以后是不起作用的,因为平滑后的关键帧速度是0。再一个就是如果有两个以上关键帧的时候,除第一个外都会有弹性效果,程序未做判断,唉!这也算瑕疵吧!也许不算,呵呵!

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