1.设计模式概述
如果把修习软件开发当作武功修炼的话,那么可以分为内功和外功
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招式:
Java,C#,C++等编程语言
Eclipse,Android Studio, XCode等开发工具
Struts Hibernate,JBPM等框架技术
内功:数据结构,算法,设计模式,重构,软件工程。
每一位软件开发人员也都希望成为一名兼具淋漓招式和深厚内功的“上
乘”软件工程师,而对设计模式的学习与领悟将会让你“内功”大增,再结合
你日益纯熟的“招式”,你的软件开发“功力”一定会达到一个新的境界。
招式可以很快学会,但是内功修炼需要很长等时间
设计模式有何而来?
模式之父:Christopher Alexander(克里斯托弗.亚历山大)———哈佛大学建筑学
博士、美国加州大学伯克利分校建筑学教授、加州大学伯克利分校环境结构研
究所所长、美国艺术和科学院院士。
“每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题
的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有的成功的
解决方案,无须再重复相同的工作。”
——《建筑的永恒之道》by Christopher Alexander
软件设计模式又从何而来?
四人组(Gang of Four)简称GoF
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GoF将模式的概念引入软件工程领域,这标志着软件模式的诞生。软件
模式(Software Patterns)是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开
发的总体指导思路或参照样板。软件模式并非仅限于设计模式,还包括架构模
式、分析模式和过程模式等,实际上,在软件开发生命周期的每一个阶段都存
在着一些被认同的模式。
软件模式与具体的应用领域无关,也就是说无论你从事的是移动应用开
发、桌面应用开发、Web应用开发还是嵌入式软件的开发,都可以使用软件模
式。无论你是使用Java、C#、Objective-C、VB.net、Smalltalk等纯面向对象
编程语言,还是使用C++、PHP、Delphi、JavaScript等可支持面向对象编程
的语言,你都需要了解软件设计模式!
“软件设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过
分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码
更容易被他人理解并且保证代码可靠性。”
设计模式用来干什么?
在一定的环境下,用固定的套路解决问题
设计模式种类
- 创建型(Creational)模式: 如何创建对象;
- 结构型(Structural )模式: 如何实现类或对象的组合;
- 行为型(Behavioral)模式: 类或对象怎样交互以及怎样分配职责。
设计模式总览
image.png设计模式原则
原则的目的:高内聚,低耦合
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列举案例
1.开闭原则
image.png#include <iostream>
#include <iostream>
using namespace std;
/*
如果想要再添加新功能,需要再次添加新的成员函数
这样的话,会使类越来越臃肿。
*/
class BankWorker {
public:
void save() {
cout << "存款" << endl;
}
void transfer() {
cout << "转账" << endl;
}
void pay() {
cout << "交费" << endl;
}
};
//修改后新增业务只需要继承抽象类
class AbBankWorker {
public:
/* 纯虚函数 ⽤来抽象 银⾏业务员的业务 */
virtual void doBusiness() = 0;
};
class saveBankWorker : public AbBankWorker {
public:
virtual void doBusiness() {
cout << "存款" << endl;
}
};
class transBankWorker : public AbBankWorker {
public:
virtual void doBusiness() {
cout << "转账" << endl;
}
};
class payBankWorker : public AbBankWorker {
virtual void doBusiness() {
cout << "付款" << endl;
}
};
int main() {
//如果需要挂失,改密码等又需要去修改这个类
BankWorker bankWorker;
bankWorker.pay();
bankWorker.transfer();
bankWorker.save();
AbBankWorker *abBankWorker;
abBankWorker=new saveBankWorker();
abBankWorker->doBusiness();
abBankWorker=new transBankWorker();
abBankWorker->doBusiness();
abBankWorker=new payBankWorker();
abBankWorker->doBusiness();
return 0;
}
这样,如果我们给银行业务员添加业务,那么无需修改原来的类中代码,
而是通过拓展添加类的方式来搞定,实际上是利用了多态的特性,这样就符合
了开闭原则。
依赖倒置原则
image.png传统的过程设计倾向于使用高层次的模块依赖低层次的模块,抽象层依赖于具体的层次。
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传统的设计模式通常是自顶向下逐级依赖,这样,底层模块,中间层模
块和高层模块的耦合度极高,若任意修改其中的一个,很容易导致全面积的修
改,非常麻烦,那么依赖倒转原则利用多态的先天特性,对中间抽象层进行依
赖,这样,底层和高层之间进行了解耦合。
/*
抽象层, 中间层
*/
class HardDisk {
public:
virtual void work() = 0;
};
class Memory {
public:
virtual void work() = 0;
};
class Cpu {
public:
virtual void work() = 0;
};
class Computer {
public:
Computer(Cpu *cpu, Memory *mem, HardDisk *hard) {
this->cpu = cpu;
this->memory = mem;
this->harddisk = hard;
}
//⾼层的业务逻辑,并不关⼼是哪个⼚商的,只是对抽象层的每个硬件的业务。
void work() {
cpu->work();
memory->work();
harddisk->work();
}
private:
HardDisk *harddisk = NULL;
Memory *memory = NULL;
Cpu *cpu = NULL;
};
//实现层, 只需要依赖中间抽象层,实现抽象层中的⽅法
class XiJieHardDisk:public HardDisk {
public:
virtual void work() {
cout << "希捷硬盘⼯作中……" << endl;
}
};
class IntelCpu:public Cpu {
public :
virtual void work() {
cout << "intel CPU ⼯作中……" << endl;
}
};
class JSDMemory :public Memory {
public:
virtual void work() {
cout << "⾦斯顿内存⼯作中……" << endl;
}
};
int main() {
XiJieHardDisk *xiJieHardDisk=new XiJieHardDisk();
IntelCpu *intelCpu=new IntelCpu();
JSDMemory *jsdMemory=new JSDMemory();
Computer computer(intelCpu,jsdMemory,xiJieHardDisk);
computer.work();
return 0;
}
合成复用模式
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <iostream>
using namespace std;
class Cat
{
public:
void sleep() {
cout << " 小猫睡觉了" << endl;
}
};
//向给猫添加一个功能, 创建一个新的猫 既能够睡觉,又能吃东西
//通过继承的方式完成
class AdvCat :public Cat{
public:
void eatAndSleep() {
cout << "吃东西" << endl;
sleep();
}
};
//使用组合的方式来添加小猫的吃东西方法
//使用组合的方式,降低了AdvCat2 和Cat的耦合度, 跟Cat的父类没有任何关系,
//只跟Cat的sleep方法有关系
class AdvCat2
{
public:
AdvCat2(Cat *cat)
{
this->cat = cat;
}
void eatAndSleep() {
cout << "吃东西" << endl;
cat->sleep();
}
private:
Cat *cat;
};
int main(void)
{
Cat c;
c.sleep();
AdvCat ac;
ac.eatAndSleep();
cout << "----- " << endl;
AdvCat2 ac2(&c);
ac2.eatAndSleep();
return 0;
}
总结:
以上是设计模式的描述,下面会有三篇文章来详细说明列举
创造型模式,结构型模式,行为型模式
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