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轻松搞定设计模式

轻松搞定设计模式

作者: 大佬的上半生 | 来源:发表于2020-03-22 19:49 被阅读0次

    1.设计模式概述

    如果把修习软件开发当作武功修炼的话,那么可以分为内功和外功


    image.png

    招式:
    Java,C#,C++等编程语言
    Eclipse,Android Studio, XCode等开发工具
    Struts Hibernate,JBPM等框架技术
    内功:数据结构,算法,设计模式,重构,软件工程。

    每一位软件开发人员也都希望成为一名兼具淋漓招式和深厚内功的“上
    乘”软件工程师,而对设计模式的学习与领悟将会让你“内功”大增,再结合
    你日益纯熟的“招式”,你的软件开发“功力”一定会达到一个新的境界。

    招式可以很快学会,但是内功修炼需要很长等时间

    设计模式有何而来?

    模式之父:Christopher Alexander(克里斯托弗.亚历山大)———哈佛大学建筑学
    博士、美国加州大学伯克利分校建筑学教授、加州大学伯克利分校环境结构研
    究所所长、美国艺术和科学院院士。

    “每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题
    的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有的成功的
    解决方案,无须再重复相同的工作。”
    ——《建筑的永恒之道》by Christopher Alexander

    软件设计模式又从何而来?

    四人组(Gang of Four)简称GoF


    image.png

    GoF将模式的概念引入软件工程领域,这标志着软件模式的诞生。软件
    模式(Software Patterns)是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开
    发的总体指导思路或参照样板。软件模式并非仅限于设计模式,还包括架构模
    式、分析模式和过程模式等,实际上,在软件开发生命周期的每一个阶段都存
    在着一些被认同的模式。
    软件模式与具体的应用领域无关,也就是说无论你从事的是移动应用开
    发、桌面应用开发、Web应用开发还是嵌入式软件的开发,都可以使用软件模
    式。无论你是使用Java、C#、Objective-C、VB.net、Smalltalk等纯面向对象
    编程语言,还是使用C++、PHP、Delphi、JavaScript等可支持面向对象编程
    的语言,你都需要了解软件设计模式!

    “软件设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过
    分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码
    更容易被他人理解并且保证代码可靠性。”

    设计模式用来干什么?

    在一定的环境下,用固定的套路解决问题

    设计模式种类

    • 创建型(Creational)模式: 如何创建对象;
    • 结构型(Structural )模式: 如何实现类或对象的组合;
    • 行为型(Behavioral)模式: 类或对象怎样交互以及怎样分配职责。

    设计模式总览

    image.png

    设计模式原则

    原则的目的:高内聚,低耦合


    image.png

    列举案例

    1.开闭原则

    image.png
    #include <iostream>
    #include    <iostream>
    using namespace std;
    /*
    如果想要再添加新功能,需要再次添加新的成员函数
    这样的话,会使类越来越臃肿。
        */
    class   BankWorker  {
    public:
        void    save()  {
    
        cout    <<  "存款"    <<  endl;
        }
    void    transfer()  {
            cout    <<  "转账"    <<  endl;
        }
    void    pay()   {
            cout    <<  "交费"    <<  endl;
    
        }
    };
    //修改后新增业务只需要继承抽象类
    class   AbBankWorker    {
    public:
    /*  纯虚函数 ⽤来抽象 银⾏业务员的业务  */
        virtual void    doBusiness()    =   0;
    };
    
    class   saveBankWorker  :   public  AbBankWorker    {
    public:
        virtual void    doBusiness()    {
            cout    <<  "存款"    <<  endl;
        }
    };
    class   transBankWorker :   public  AbBankWorker    {
    public:
        virtual void    doBusiness()    {
            cout    <<  "转账"    <<  endl;
        }
    };
    class   payBankWorker   :   public  AbBankWorker    {
        virtual void    doBusiness()    {
            cout    <<  "付款"    <<  endl;
        }
    };
    int main() {
        //如果需要挂失,改密码等又需要去修改这个类
        BankWorker bankWorker;
        bankWorker.pay();
        bankWorker.transfer();
        bankWorker.save();
    
        AbBankWorker *abBankWorker;
        abBankWorker=new saveBankWorker();
        abBankWorker->doBusiness();
        abBankWorker=new transBankWorker();
        abBankWorker->doBusiness();
        abBankWorker=new payBankWorker();
        abBankWorker->doBusiness();
        
        return 0;
    }
    

    这样,如果我们给银行业务员添加业务,那么无需修改原来的类中代码,
    而是通过拓展添加类的方式来搞定,实际上是利用了多态的特性,这样就符合
    了开闭原则。

    依赖倒置原则

    image.png

    传统的过程设计倾向于使用高层次的模块依赖低层次的模块,抽象层依赖于具体的层次。


    image.png

    传统的设计模式通常是自顶向下逐级依赖,这样,底层模块,中间层模
    块和高层模块的耦合度极高,若任意修改其中的一个,很容易导致全面积的修
    改,非常麻烦,那么依赖倒转原则利用多态的先天特性,对中间抽象层进行依
    赖,这样,底层和高层之间进行了解耦合。

    /*
    抽象层,    中间层
        */
    class   HardDisk    {
    public:
        virtual void    work()  =   0;
    };
    class   Memory  {
    public:
        virtual void    work()  =   0;
    };
    class   Cpu {
    public:
        virtual void    work()  =   0;
    };
    class   Computer {
        public:
         Computer(Cpu *cpu, Memory *mem, HardDisk *hard) {
            this->cpu = cpu;
            this->memory = mem;
            this->harddisk = hard;
        }
    
    //⾼层的业务逻辑,并不关⼼是哪个⼚商的,只是对抽象层的每个硬件的业务。
        void work() {
            cpu->work();
            memory->work();
            harddisk->work();
        }
    
    private:
        HardDisk *harddisk = NULL;
        Memory *memory = NULL;
        Cpu *cpu = NULL;
    };
    //实现层, 只需要依赖中间抽象层,实现抽象层中的⽅法
    class   XiJieHardDisk:public HardDisk   {
    public:
        virtual void work() {
            cout    <<  "希捷硬盘⼯作中……" <<  endl;
        }
    };
    class   IntelCpu:public Cpu {
    public  :
        virtual void work() {
            cout    <<  "intel  CPU ⼯作中……"  <<  endl;
        }
    };
    class   JSDMemory   :public Memory  {
    public:
        virtual void    work()  {
            cout    <<  "⾦斯顿内存⼯作中……"    <<  endl;
        }
    };
    int main() {
        XiJieHardDisk *xiJieHardDisk=new XiJieHardDisk();
        IntelCpu *intelCpu=new IntelCpu();
        JSDMemory *jsdMemory=new JSDMemory();
        Computer computer(intelCpu,jsdMemory,xiJieHardDisk);
        computer.work();
        return 0;
    }
    

    合成复用模式

    #define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 
    #include <iostream>
    
    using namespace std;
    class Cat
    {
    public:
        void sleep() {
            cout << " 小猫睡觉了" << endl;
        }
    };
    
    //向给猫添加一个功能, 创建一个新的猫 既能够睡觉,又能吃东西
    //通过继承的方式完成
    class AdvCat :public Cat{
    public:
        void eatAndSleep() {
            cout << "吃东西" << endl;
            sleep();
        }
    };
    
    
    //使用组合的方式来添加小猫的吃东西方法
    //使用组合的方式,降低了AdvCat2 和Cat的耦合度, 跟Cat的父类没有任何关系,
    //只跟Cat的sleep方法有关系
    class AdvCat2
    {
    public:
        AdvCat2(Cat *cat)
        {
            this->cat = cat;
        }
    
        void eatAndSleep() {
            cout << "吃东西" << endl;
            cat->sleep();
        }
    private:
        Cat *cat;
    };
    
    
    int main(void)
    {
        Cat c;
        c.sleep();
    
        AdvCat ac;
        ac.eatAndSleep();
    
        cout << "----- " << endl;
    
        AdvCat2 ac2(&c);
        ac2.eatAndSleep();
        
        return 0;
    }
    

    总结:
    以上是设计模式的描述,下面会有三篇文章来详细说明列举
    创造型模式,结构型模式,行为型模式

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