- UML(United Modeling Language, 统⼀建模语⾔): 是⼀种基于⾯向对象的可视化建模语⾔.
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UML中一共有10种图
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UML中的关系
- 关联关系
- 依赖关系
- 泛化关系
- 实现关系
用例图
(1)用例图(use case Diagram):也称为用户模型,是从软件需求到最终实现到第一步,它是从客户到角度来描述系统功能。
(2)用例图包含3个基本组件
- a 参与者(Actor)与系统打交道的人或其他系统即使用该系统 的人或事
物. 在 UML 中参与者用人形图标表示 - b (use case)代表系统的某项完整的功能. 在 UML 中使 用一个椭
圆来表示 - c 定义用例之间的关系 ------ 泛化关系, 扩展关系, 包含关系
例图
image.png用例图之前的关系
1 泛化关系:
表示同一业务目的(父用例)的不同技术实现(各个子用例). 在
UML 中, 用例泛化用一个三角箭头从子用例指向父用例. 以下是某购物网站为
用户提供不同的支付方式
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2 包含关系
的一部分. 在 UML 中包含关系用虚线箭头加 “<<include>>”, 箭头指向被包
含的用例
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3 拓展关系
如果在完成某个功能的时候偶尔会执⾏另外⼀个功能, 则⽤扩展关系表⽰. 在 UML 中扩展关系⽤虚线箭头加 “<<extend>>”, 箭头指向被扩展的⽤例
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类图
类图是面向对象系统建模中最常用的图. 是定义其他图的基础.
类图主要是用来显示系统中的类, 接口以及它们之间的关系.
类图包含的主要元素有类, 接口和关系. 其中关系有泛化关系,关联关系,
依赖关系和实现关系. 在类图中也可以包含注释和约束.
类的表示法
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类是类图的主要组件, 由 3 部分组成: 类名, 属性和方法. 在 UML 中, 类
用矩形来表示, 顶端部分存放类的名称, 中间部分存放类的属性, 属性的类型及
值, 底部部分存放类的方法, 方法的参数和返回
2.在 UML 中可以根据实际情况有选择的隐藏属性部分或方法部分或两者
都隐藏
3.在 UML 中, 共有类型有 + 表示, 私有类型用 – 表示, 保护类型用 # 表示.
UML 的工具开发商可以使用自己定义的符号表示不同的可见性
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类之间的关系
- 泛化关系
- 在 UML 中, 泛化关系⽤来表⽰类与类, 接⼝与接⼝之间的继承关系. 泛化关系有时也称为”is a kind of”关系
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在 UML 中泛化关系用一条实线空心箭头有子类指向父类
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实现关系
在 UML 中, 实现关系用来表示类与接口之间的实现关系.
在 UML 中实现关系用一条虚线空心箭头由子类指向父类
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依赖关系
对于两个相对独立的系统,当一个系统负责构造另一个系统的实例,或
者依赖另一个系统的服务时,这两个系统之间体现为依赖关系. 例如生产零件
的机器和零件,机器负责构造零件对象; 充电电池和充电器,充电电池通过充
电器来充电;自行车Bicycle和打气筒Pump,自行车通过打气筒来充气
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关联关系
对于两个相对独立的系统,当一个系统的实例与另一个系统的一些特定
实例存在固定的对应关系时,这两个系统之间为关联关系。例如客户和订单,
每个订单对应特定的客户,每个客户对应一些特定的订单;公司和员工,每个
公司对应一些特定的员工,每个员工对应一特定的公司;自行车和主人,每辆
自行车属于特定的主人,每个主人有特定的自行车。而充电电池和充电器之间
就不存在固定的对应关系,同样自行车和打气筒之间也不存在固定的对应关系。
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关联关系的名称
(关联关系的名称: 关联关系可以有一个名称, 用于描述该关系的性质. 此关联名称应该是动词短语, 因为它表明源对象正在目标对象上执行动作.)
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关联关系的角色
(当一个类处于关联的某一端时, 该类就在这个关系中扮演一个特定的角色.
具体来说, 角色就是关联关系中一个类对另一个类所表现的职责. 角色名称是名
词或名称短语.)
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关联关系的多重性
关联关系的多重性是指有多少对象可以参与该关联, 多重性可以⽤来表达⼀个取值范围, 特定值, ⽆限定的范围.
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类之间的关系—关联—聚合
- 聚合关系是关联关系的一种,是更强的关联关系。
- 聚合是整体和部分之间的关系,例如汽车由引擎、轮胎以及其它零件组成。
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聚合关系也是通过成员变量来实现的。但是,关联关系所涉及的两个类处在
同一个层次上,而聚合关系中,两个类处于不同的层次上,一个代表整体,一
个代表部分。
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类之间的关系—关联—组合
- UML类图关系中合成关系是关联关系的一种,是比聚合关系还要强的关系。
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代表整体的对象负责代表部分对象的生命周期。
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对象图
- 对象图是类图的一个实例, 用于显示系统执行时的一个可能的快照. 即
在某一个时间上系统可能出现的样子. 对象图用带下划线的对象名称来表示对象. - 表现对象的特征
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对象图展现了多个对象的特征及对象之间的交互
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时序图
- 时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序, 即用例中的行为顺序.
- 当执行一个用例时, 时序图中的每条消息对应了一个类操作或者引起转换的
触发事件. - 在 UML 中, 时序图表示为一个二维的关系图, 其中, 纵轴是时间轴, 时间延竖
线向下延伸. 横轴代表在协作中各个独立的对象. 当对象存在时, 生命线用一条
虚线表示, 消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示. 箭头
以时间的顺序在图中上下排列.
时序图中的基本概念
- 对象:
时序图中对象使用矩形表示, 并且对象名称下有下划线. 将对象置于
时序图的顶部说明在交互开始时对象就已经存在了. 如果对象的位置不在顶部,
表示对象是在交互的过程中被创建的. - 生命线:
生命线是一条垂直的虚线. 表示时序图中的对象在一段生命周期
内的存在. 每个对象底部中心的位置都带有生命线. - 消息:
两个对象之间的单路通信. 从发送方指向接收方. 在时序图中很少使
用返回消息. - 激活:
时序图可以描述对象的激活和钝化. 激活表示该对象被占用已完成
某个任务. 钝化指对象处于空闲状态, 等待消息. 在 UML 中, 对象的激活时将对
象的生命线拓宽为矩形来表示的. 矩形称为计划条或控制期. 对象就是在激活条
的顶部被激活的. 对象在完成自己的工作后被钝化. -
对象的创建和销毁:
在时序图中, 对象的默认位置是在图的顶部. 这说明对
象在交互开始之前就已经存在了. 如果对象是在交互过程中创建的, 那么就应该
将对象放到中间部分. 如果要撤销一个对象, 在其生命线终止点处放置 “ X” 符号.
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活动图
在 UML 中, 活动图本质上就是流程图. 它用于描述系统的活动, 判定点和
分支等.
- 活动图中的基本概念
- 动作状态:
原子的, 不可中断的动作, 并在此动作完成之后向另一个动作转变. 在 UML 中动作状态用圆角矩形表示, 动作状态所表示的动作写在圆角矩形内部 - 分支与合并:
分支在软件系统中很常见. 一般用于表示对象类所具有的条件行为. 用一个布尔型表达式的真假来判定动作的流向. 条件行为用分支和合并表达.在活动图中, 分支用空心小菱形表示. 分支包括一个入转换和两个带条件的出转换, 出转换的条件应该是互斥的, 须保证只有一条出转换能够被触发. 合并包含两个带条件的入转换和一个出转换. - 分叉与汇合:
分叉用来描述并发线程, 每个分叉可以有一个输入转换和两个或多个输出转换. 每个转换都可以是独立的控制流. 汇合代表两个或多个并发控制流同步发生, 当所有的控制流都达到汇合点后, 控制才能继续往下进行. 每个汇合可以有两个或多个输入转换和一个输出转换. 在 UML 中分叉和汇合用一条粗直线表示 -
泳道:
泳道将活动图中的活动划分为若干组, 并将每一组指定给负责这组
活动的业务组织. 泳道区分负责活动的对象, 明确地表示哪些活动是由哪些对象
进行的. 每个活动指定明确地属于一个泳道. 在活动图中, 泳道用垂直实线绘出,
垂直线分隔的区域即为泳道
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状态图
- 状态:
用圆角矩形表示. 状态名称表示状态的名字, 通常用字符串表示. 一
个状态的名称在状态图所在的上下文中应该是唯一的. - 转换:
用带箭头的直线表示. 一端连着源状态, 一端连着目标状态. - 初始状态:
每个状态图都有一个初始状态. 此状态代表状态图的起始位置. 初始状态只能作为转换的源, 不能作为转换的目标, 并且在状态图中只能有一个. 初始状态用一个实心圆表示. - 终止状态:
模型元素的最后状态, 是一个状态图的终止点. 终止状态在一个状态图中可以有多个.
协作图
- 协作图(也叫合作图)是一种交互图.
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时序图主要侧重于对象间消息传递在时间上的先后关系, 而协作图表达
对象间的交互过程及对象间的关联关系。
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包图
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包图:
由包和包之间的关系组成. 包的图标就如同一个带标签的文件夹.
包提供了一种用于组织各种元素的分组机制. 在 UML 中, 包用来对元素进
行分组, 并为这些元素提供命名空间. 包所拥有的或者引用的所有元素称为包
的内容, 包没有实例.
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组件图
组件图用来建立系统中各组件之间的关系, 各组件通过功能组织在一起.
Javabean, ejb, jsp 都是组件。在UML中,组件使用在左侧有两个小矩形的大矩形来表示。 组件图可以用来设计系统的整体构架。
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部署图简介
部署图用来帮助开发者了解软件中的各个组件驻留在什么硬件位置, 以及
这些硬件之间的交互关系。
节点: 用来表示一种硬件, 可以是打印机, 计算机等.节点的标记符号是一
个三维框,在框的左上方包含了节点的名称。
通信关联: 节点通过通信关联建立彼此的关系,采用从节点到节点绘制实
线来表示关联。
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