1、入场。
人物跳进场景:下落动画 → 待机动画。
game视窗 动画机
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if(collision.transform.tag == Tags.Ground)
{
#region 接触地面
if (!m_anim.GetBool("ground"))
{
m_anim.SetBool("ground", true);//动画机参数ground为是否在地面上
}
#endregion
}
}
2.跳跃。
待机动画 → 跳跃动画→ 下落动画 → 待机动画
跳跃 动画机
void Update()
{
#region 动画触发
if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,触发跳跃动画
{
if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))//jumponce:跳跃键按住时只跳一次的开关
{
jumpOnce = true;
m_anim.SetBool("jump", true);//jump:动画机的跳跃参数
}
}
else//没有方向键按住时,触发待机动画
{
jumpOnce = false;//跳跃开关复原
}
#endregion
}
向上跳跃为给人物一个垂直向上的力,物理运动相关的计算最好放在FixedUpdate()里。
private void FixedUpdate()
{
if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,人物垂直移动
{
if (!addForce && m_anim.GetBool("ground"))//在地面时才可以跳跃
{
addForce = true;//跳跃时只加一次力
m_rb2d.AddForce(Vector3.up * force);
}
}
else
{
addForce = false;//按键放开时力的开关恢复
}
}
3.1 移动。
水平移动 动画机 // Update is called once per frame
void Update()
{
#region 方向
if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)//右方按键按住时
{
transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)//左方按键按住时
{
transform.rotation = new Quaternion(0, 1f, 0, 0);
}
#endregion
#region 移动
if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,人物水平移动
{
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
}
#endregion
#region 动画触发
if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,触发跳跃动画
{
if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))
{
jumpOnce = true;
m_anim.SetBool("jump", true);
}
}
if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,触发走路动画
{
if (!m_anim.GetBool("walk"))
{
m_anim.SetBool("walk", true);
}
}
if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)//没有方向键按住时,触发待机动画
{
jumpOnce = false;//跳跃开关复原
if (m_anim.GetBool("walk"))
{
m_anim.SetBool("walk", false);
}
}
#endregion
}
3.2人物移动到摄像机中央时,人物开始在场景中向前进,即路开始向后移动。
根据人物宽度调整了地砖
脚本挂在人物父物体。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[Tooltip("移动速度")]
public float speed;
[Tooltip("向上跳跃的力")]
public float force;
/// <summary>
/// 通知地面开始向后移动的标记
/// </summary>
public static bool groundMove;
private Animator m_anim;
private Rigidbody2D m_rb2d;
/// <summary>
/// 用作跳跃时只给一次力
/// </summary>
public bool addForce;
/// <summary>
/// 用作跳跃动画在起跳键松开前只进入一次
/// </summary>
public bool jumpOnce;
// Use this for initialization
void Start()
{
m_anim = GetComponentInChildren<Animator>();
m_rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
#region 方向
if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)//右方按键按住时
{
transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)//左方按键按住时
{
transform.rotation = new Quaternion(0, 1f, 0, 0);
}
#endregion
#region 移动
if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,人物水平移动
{
if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)
{
if (transform.position.x < 0)//走到摄像机中央前,是人物移动
{
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
groundMove = false;
}
else//走到摄像机中央后,是地面向后移动
{
groundMove = true;
}
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)
{
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
}
}
#endregion
#region 动画触发
if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,触发跳跃动画
{
if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))
{
jumpOnce = true;
m_anim.SetBool("jump", true);
}
}
else
{
m_anim.SetBool("jump", false);
}
//跳跃动画播放完后进入掉落动画,播放掉落动画时,跳跃条件恢复
if (m_anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("player_fall") && !m_anim.GetBool("jump"))
{
m_anim.SetBool("jump", false);
}
if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,触发走路动画
{
if (!m_anim.GetBool("walk"))
{
m_anim.SetBool("walk", true);
}
}
if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)//没有方向键按住时,触发待机动画
{
jumpOnce = false;//跳跃开关复原
if (m_anim.GetBool("walk"))
{
m_anim.SetBool("walk", false);
}
}
#endregion
}
private void FixedUpdate()
{
if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,人物垂直移动
{
if (!addForce && m_anim.GetBool("ground"))//在地面时才可以跳跃
{
addForce = true;
m_rb2d.AddForce(Vector3.up * force);
}
}
else
{
addForce = false;
}
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.transform.tag == Tags.Ground)
{
#region 接触地面
m_anim.SetBool("ground", true);
#endregion
}
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
{
if (collision.transform.tag == Tags.Ground)
{
#region 离开地面
m_anim.SetBool("ground", false);
#endregion
}
}
}
交流群 962257105
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