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2D小游戏——人物控制移动

2D小游戏——人物控制移动

作者: GZoO | 来源:发表于2019-02-24 12:51 被阅读0次

1、入场。
人物跳进场景:下落动画 → 待机动画。


game视窗 动画机
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if(collision.transform.tag == Tags.Ground)
        {

            #region 接触地面
            if (!m_anim.GetBool("ground"))
            {
                m_anim.SetBool("ground", true);//动画机参数ground为是否在地面上
            }
            #endregion
        }
    }

2.跳跃。
待机动画 → 跳跃动画→ 下落动画 → 待机动画


跳跃 动画机
    void Update()
    {
        #region 动画触发
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,触发跳跃动画
        {
            if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))//jumponce:跳跃键按住时只跳一次的开关
            {
                jumpOnce = true;
                m_anim.SetBool("jump", true);//jump:动画机的跳跃参数
            }
        }
        else//没有方向键按住时,触发待机动画
        {
            jumpOnce = false;//跳跃开关复原
        }
        #endregion
    }

向上跳跃为给人物一个垂直向上的力,物理运动相关的计算最好放在FixedUpdate()里。

    private void FixedUpdate()
    {
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,人物垂直移动
        {
            if (!addForce && m_anim.GetBool("ground"))//在地面时才可以跳跃
            {
                addForce = true;//跳跃时只加一次力
                m_rb2d.AddForce(Vector3.up * force);
            }
        }
        else
        {
            addForce = false;//按键放开时力的开关恢复
        }
    }

3.1 移动。

水平移动 动画机
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        #region 方向
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)//右方按键按住时
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
        }
        else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)//左方按键按住时
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 1f, 0, 0);
        }
        #endregion

        #region 移动
        if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,人物水平移动
        {
            transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
        }
        
        #endregion


        #region 动画触发
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,触发跳跃动画
        {
            if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))
            {
                jumpOnce = true;
                m_anim.SetBool("jump", true);
            }
        }

       if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,触发走路动画
        {
            if (!m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", true);
            }
        }

        if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)//没有方向键按住时,触发待机动画
        {
            jumpOnce = false;//跳跃开关复原

            if (m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", false);
            }
        }
        #endregion
    }

3.2人物移动到摄像机中央时,人物开始在场景中向前进,即路开始向后移动。


根据人物宽度调整了地砖

脚本挂在人物父物体。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{

    [Tooltip("移动速度")]
    public float speed;

    [Tooltip("向上跳跃的力")]
    public float force;

    /// <summary>
    /// 通知地面开始向后移动的标记
    /// </summary>
    public static bool groundMove;

    private Animator m_anim;

    private Rigidbody2D m_rb2d;

    /// <summary>
    /// 用作跳跃时只给一次力
    /// </summary>
    public bool addForce;
    /// <summary>
    /// 用作跳跃动画在起跳键松开前只进入一次
    /// </summary>
    public bool jumpOnce;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        m_anim = GetComponentInChildren<Animator>();

        m_rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        #region 方向
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)//右方按键按住时
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
        }
        else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)//左方按键按住时
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 1f, 0, 0);
        }
        #endregion

        #region 移动
        if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,人物水平移动
        {
            if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)
            {
                if (transform.position.x < 0)//走到摄像机中央前,是人物移动
                {
                    transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
                    groundMove = false;
                }
                else//走到摄像机中央后,是地面向后移动
                {
                    groundMove = true;
                }
            }
            else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)
            {
                transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
            }
        }
        #endregion


        #region 动画触发
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,触发跳跃动画
        {
            if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))
            {
                jumpOnce = true;
                m_anim.SetBool("jump", true);
            }
        }
        else
        {
            m_anim.SetBool("jump", false);
        }

        //跳跃动画播放完后进入掉落动画,播放掉落动画时,跳跃条件恢复
        if (m_anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("player_fall") && !m_anim.GetBool("jump"))
        {
            m_anim.SetBool("jump", false);
        }

       if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向键按住时,触发走路动画
        {
            if (!m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", true);
            }
        }

        if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)//没有方向键按住时,触发待机动画
        {
            jumpOnce = false;//跳跃开关复原

            if (m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", false);
            }
        }
        #endregion
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向键按住时,人物垂直移动
        {
            if (!addForce && m_anim.GetBool("ground"))//在地面时才可以跳跃
            {
                addForce = true;
                m_rb2d.AddForce(Vector3.up * force);
            }
        }
        else
        {
            addForce = false;
        }
    }
    
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.transform.tag == Tags.Ground)
        {
            #region 接触地面
            m_anim.SetBool("ground", true);
            #endregion
        }
    }

    private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.transform.tag == Tags.Ground)
        {
            #region 离开地面
                m_anim.SetBool("ground", false);
            #endregion
        }
    }
}

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