本文来自创业营第三期课堂的内部分享。
潘彦明,智明星通COQ《女王的纷争》制作人、前顽石游戏制作人,创业营第一期成员。
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本文口述 | 潘彦明
文字整理 | 快哥
8月底,我们建了一个指标,在一个月之内,收入要实现连续7天翻倍的增长,为什么这么做?
首先,我把COQ的真实数据分享给大家看一下,这是5月1日到8月底的总收入列表,相信大家看到具体的数据能理解的更深刻。开始是基本持平的,从6月份下旬开始上涨,因为对产品的各种优化和改进,伴随着市场推广,不断涌入新用户。6月底到8月初实现了比较大的增长,在这两个月当中,上涨了五六倍。但是大家看到后面的阶段,到8月上旬的时候,市场推广仍然没停,但收入怎么都上不去了,为什么呢?产品有一个瓶颈,到达这个数的时候很难再上去一个台阶,这种状况维持了一个月左右。这就是开头指标的背景原因。
目前来看,这个指标已经完成了,很多游戏圈里的朋友也在问我,一直也没时间细讲。只好让他们去看COQ的更新速度,基本上是两三天一次更新,我认为这是实现增长重要的一点,是不是足够快,有没有掌握技巧、抓住重点,要知道哪些是有意义的,哪些是无意义的。
我和创业营的很多成员私下也聊过,精益创业到底是什么,是万能的法宝?保证产品一定能成功吗?显然不是,我个人认为,它是能够降低你的试错风险和失败成本的东西。现在市场大环境大家都知道,我创业的公司也各种原因死掉了,创业成功的概率不足1%,在这种情况下,在产品立项的时候,要去想这款产品百分之百会失败,那么我们在做的时候,再把失败概率一步步降低,要有这个心态,如果认为这款产品一定会赢,把所有的注都压在上面,那是赌博。
我完成这个KPI指标靠的是什么?做运营的都知道,有很多种小手段,可以让短期的数字提升,其中最没有技术含量,最低劣的手段就是透支。很多发行公司的运营经常会这么做,把一年的游戏收入全都挪到前三个月,导致产品生命周期缩短。我非常不喜欢这套方式。做产品应该有一个正确的方式,用户有需求了,自然会为之掏钱,就是以用户需求为导向,不要拆东墙补西墙,把后面的收入挪到前面,这种方式非常不健康。
8月底,建的这个KPI,就是连续7天翻一倍。那个时候已经没有市场推广了,只能死抠产品。我列了几条线,第一个是9月份的付费率,这个是ARPU值。前面我们说到快速,COQ每周更新二次甚至是三次,那我们更新的是什么?精益创业的核心理念是以最小的成本去试错,因为失败的概率非常高,我做出一个系统很有可能没人玩,达不到预期。我把整个9月份当做试错期,每一次更新都是一个新的尝试,并没有做过什么大的促销。再看付费率,我的指标是28日达成的,不管是付费还是ARPU都是一个高峰。9月中旬先做了一个付费率的拉升,我是先拉的付费,用游戏里目前现有的各种系统去拉付费率,我要做一个测试,看看在正常情况下,付费率能提到一个什么阶段。以前COQ这款产品的付费率一直维持在1.4%左右,9月15日拉到了2.48%,提升了一倍,之后一直维持在2%以上。
我为什么首先去拉付费率而不是ARPU呢?熟悉运营的都知道,付费率除了影响收入之外,还有个非常重要的功能,第一可以增加留存,第二引导用户破冰之后能够培养付费习惯,所以付费率是一个良性的指标。9月28日持续到10月4日,在这7天,再将这两项一起往上拉,因为之前已经测试过在正常情况下的数据,所以心里是有把握的。
那么这一个月,到底都测试了什么?我们开始也说了需求导向。
9月份游戏完成了4条成长线,首先是龙的成长线,是9月之前做的,但很多东西不完善。装备的成长线、英雄的成长线,还有分成。熟悉游戏的都知道,这4条成长线是和游戏的收入息息相关的。在做这几条成长线之前,我们做了测试。之后我们一直在充实游戏的内容。
按照正常情况,同时增加这4个系统是很难在一个月内完成的,而且当时我们的工作列表里还有87个BUG亟待处理,可能需要改两年都改不完。我当时想,有哪一款游戏是因为没有BUG成功的吗?所以我们只挑了几个有可能引起大规模崩溃性的BUG,其他的全都不要改。为什么说精益创业里面,有很多反人性的东西?比如我们在做很多技术项的东西,策划项或者美术运营等,精益创业经常强迫我们去做不喜欢的事,比如写代码的人有代码洁癖,这87个BUG每个人看了都很别扭,是心里的一块病,但是它们实际的影响到底有多大?并不会对游戏产生根本性的影响,所以我们把这些BUG放在一边,全力去做这4条成长线。
以下是做这个东西的时候,用到的一些运营或者开发资源调配方面的技巧,希望对大家有所帮助。
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