前言
第一次尝试游戏分析,接触游戏也只是为了娱乐和休闲,所以玩过之后也没有想太多,但是现在的身份是-将游戏作为专业方向发展的学生。所以也应该认真的做游戏分析(即使可能不专业)。
起因
PM君建议我从非用户的角度分析一款产品(粗暴的理解成:从创造者的角度分析一款游戏)这倒是第一次想到,然后我就懵逼了,如果我是创造者我如何去思考这款游戏呢?
我是美术专业的学生,第一个想到的就是一个游戏的美学,再因为我的专业是偏游戏设计方向所以自然而然的就想到常挂在嘴边却不甚了解的游戏机制。这些想法太直接了好像也没太全面,于是又去Google了一下,get到一个高级的词-研发模式。
正文
从三个角度分析《Do't Stave》
游戏美术 游戏机制 研发模式
游戏美术
游戏的美术风格还是比较特别的,一种西式的怪诞风格。初期接触游戏是因为朋友大力推荐,第一眼看到的时候并没有太在意,因为第一眼看到的只是美术风格,并不起眼甚至觉得有点随意。
《饥荒》图片来自Google搜索这粗暴的线条感,更像一款独立游戏的感觉。游戏美术的分析较为直接,毕竟是表达最直白的一部分即一个游戏的“颜值”。我认为一个游戏的美学虽然是皮相,但是也因该是源于游戏的世界观,故事和玩法。美术将传达一些沉默的信息《饥荒》世界中土地颜色的变化也就提示着玩家这片土地有着不一样的资源。这些视觉上的变化就是在想你传达游戏世界观的信息。在这个基础上,《Do't stave》(中文翻译:‘饥荒’)作为一款生存类➕沙盒游戏,这个风格还是比价切题的,尤其是越往后玩越觉得这个风格很独特很适合。
《饥荒》冬季的场景 秋季场景游戏机制
继续往下扯,来点高级的。
当我们说一款游戏好的时候,一定是因为我们玩了下去并且有了不错的体验,这个体验其实是多方面的,第一眼的视觉、界面的交互、游戏的操作和进展。但是当我们决定继续玩下去的时候最大的因素其实是游戏的机制,从游戏的设计者角度来讲这个其实是最重要的。
游戏机制,我浅显的理解为玩家行为的输入和反馈。《饥荒》同时属于沙盒游戏,沙盒游戏的特点是“自由”画面内物品的所有点击都是可以有反馈的。在游戏里,玩家想做的坏事和好事都可以实现《饥荒》里实现的更加真实,比如玩家在一个林子里纵火,那么林子的木材可能会全部烧毁,烧毁之后这片地界可要有段时间无法进行木材的收集了。就是说,这个游戏里的行为是要负责的。
游戏中很这种细节有很多,细节让游戏显得更加真实。
研发模式
2013年Valve公司推出 Early access 项目。开发商们推出未完成的游戏,玩家成为游戏的试验者。这个项目至今也是饱受争议的,部分广受欢迎游戏如果不是这个模式可能很难出现。《饥荒》作为这个开发模式下的元老级的游戏,注重玩家意见,每次更新都会有新的元素出现,随着功能的不断积累,这款作品也变得优秀。
总结
写这个分析其实自知是很业余很业余的,看的少,听的少,玩的少。但是不写就理不清楚,也帮助自己理解游戏设计。主要还是写给自己看吧。希望可以坚持写下去。
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