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OpenGL工程图形移动

OpenGL工程图形移动

作者: shawnr | 来源:发表于2020-07-19 09:58 被阅读0次
    OpenGL项目的键盘输入以及边界处理

    在上一篇Open GL工程的搭建中我们已经介绍了OpenGL工程的搭建,并且对代码做了解释。在这一篇文章中我们将对OpenGL工程开启用户的IO操作,主要是对键盘的输入进行相应的反馈。main.cpp文件代码如下

    
    
    #include <stdio.h>
    #include "GLTools.h"
    #include <GLUT/GLUT.h>
    #include "GLShaderManager.h"
    
    GLBatch rectBatch;// 简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
    GLShaderManager shaderManager;// 定义一个着色管理器
    
    
    //blockSize 边长,整个视图的坐标可以看成(-1,1)
    GLfloat blockSize = 0.2f;
    
    //正方形的4个点坐标
    GLfloat vVerts[] = {
            -blockSize,-blockSize,0.0f,
            blockSize,-blockSize,0.0f,
            blockSize,blockSize,0.0f,
            -blockSize,blockSize,0.0f
    };
    
    GLfloat xOffset = 0.f;
    GLfloat yOffset = 0.f;
    
    /// 窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中(0,0)代表窗口的左下角坐标,w、h代表像素
    void changeSize(int w, int h) {
        glViewport(0, 0, w, h);
    }
    
    /// 做初始花设置
    void setupRC(){
        /// 设置背景颜色,颜色缓存区
        glClearColor(1.f, 1.f, 1.f, 1.f);
        /// 初始化着色管理器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        /// 批次处理,连接方式
        rectBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    //    rectBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 4);
        rectBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
        rectBatch.End();
    }
    
    /// 开始渲染
    void renderScene(void) {
        /// 清除一个或一组特定的缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        /// 设置一组浮点数表示红色
        GLfloat vRed[] = {1.f, 0.f, 0.f, 1.f};
    
        // 设置一个变幻矩阵
        M3DMatrix44f mTransfromMatrix;
        m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xOffset, yOffset, 0.f);
        // 修改单元存储着色器为平面单元着色器,因为单元着色器可以接受一个变化矩阵
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mTransfromMatrix,vRed);
        
        /// 提交着色器
        rectBatch.Draw();
        /// 将在后台缓冲区进行渲染,然后再结束时交换到前台
        glutSwapBuffers();
    }
    void specialKeys(int key, int x, int y) {
        // 步长,每次移动的距离
        GLfloat stepSize = 0.2f;
        // xOffset,yOffset 记录X、Y轴的偏移距离
        if (key == GLUT_KEY_UP) {
            yOffset += stepSize;
        }
        if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
            yOffset -= stepSize;
        }
        if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
            xOffset -= stepSize;
        }
        if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
            xOffset += stepSize;
        }
        
        // 边界碰撞检测,因为该矩形中心在原点
        if (xOffset < -1.f + blockSize) {
            xOffset = -1.f + blockSize;
        } else if (xOffset > 1.f - blockSize) {
            xOffset = 1.f - blockSize;
        }
        
        if (yOffset < -1.f + blockSize) {
            yOffset = -1.f + blockSize;
        } else if (yOffset > 1.f - blockSize) {
            yOffset = 1.f - blockSize;
        }
        
        // 重新提交渲染,触发renderScene函数
        glutPostRedisplay();
    }
    
    int main(int argc, char * argv[]) {
        /// 设置当前工作目录,针对MAC OS X
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        /// 初始化GLUT库
        glutInit(&argc, argv);
        /// 设置显示模式的类型mode
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        /// GLUT窗口
        glutInitWindowSize(600, 400);
        glutCreateWindow("Triangle");
        /// 注册回调
        glutReshapeFunc(changeSize);
        glutDisplayFunc(renderScene);
        glutSpecialFunc(specialKeys);// 注册特殊函数
    
        /// 驱动程序的初始化
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "glew error: %s\n",glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        /// 调用setupRC,设置渲染环境
        setupRC();
        glutMainLoop();
        return 0;
    }
    
    • glutSpecialFunc(specialKeys);特殊函数回调,在main入口函数注册。
      glutSpecialFunc(void (func)(int key, int x, int y))函数接受一个void (func)(int key, int x, int y)函数作为入参,glutSpecialFunc函数只响应键盘上的特殊按键,如方向键和控制键等。如果想使用其他键位可以考虑使用glutKeyboardFunc函数
    • glutPostRedisplay()函数标记当前窗口需要重新绘制,该函数触发renderScene函数的调用
    • M3DMatrix44f 为一个4x4的单元矩阵
         m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, float x, float y, float z)
         参数1:结果矩阵,平移之后的结果矩阵
         参数2:沿着X轴移动多少,正数\负数
         参数3:沿着Y轴移动多少,正数\负数
         参数4:沿着Z轴移动多少,正数\负数
    
    • 存储着色器选择,这里选择平面着色器作为本次使用的着色器
      GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
      参数1:存储着色器种类:平面着色器
      参数2:允许变化的4*4矩阵
      参数3:颜色
      使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)

    参考:存储着色器

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