个人理解记录
专业词
1.OpenGL
a.(Open Graphics Library:开放式图形库), 是用于渲染2D, 3D图形的跨语言, 跨平台应用程序编程接口(API)
2.状态机:
a.具有记忆功能, 能够保持自己当前的状态
b.可以通过接收输入,来改变自己的某些状态特性(颜色, 纹理等; 设置状态的函数:glColor, glMaterial, glEnable, glDisable, 等等)
c.当进入特殊状态(停机状态)的时候,变不再接收输入,停止工作;
3.顶点着色器(VertexShader):
a.是计算图形逐个顶点属性的程序
b.顶点运算主要包括 (坐标变换, 光照运算)
4.片元着色器(FragmentShader):
a.计算图形每个像素点(颜色)的程序
b.每个像素都会执行一边这个程序
5.光栅化Rasterization
a.把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个像素
6.纹理
a.纹理就是图片,就是使用编码填充图片使图片更有立体感,更逼真
坐标系
1.2D 笛卡尔坐标系 和 3D 笛卡尔坐标系
2D:包括 xy 两个坐标轴, 3D 就是 xyz相互垂直的空间坐标系
2.视口
运行第一个应用程序弹出的框glViewport 这个函数设置视口位置大小
3.正投影
使用正投影实际大小相同的物体在屏幕上都具有相同的大小.不管它们是否存在远近问题. 正投影比较适合平面图形/2D图形渲染时使用
4.透视投影
在3D开发中更为常见. 同样需要指定视景体的.而这个视景体并不是类似于正方体,看起来像平截体. 透视投影一般会使用于3D图像渲染.因为它会更加逼真.
OpenGL 希望每次顶点着色后,我们的可见顶点都为标准化设备坐标)。也就是说每个顶点的z,y,z都应该在−1到1之间,超出这个范围的顶点将是不可见的。
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