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手游发行公司需要具备的软实力

手游发行公司需要具备的软实力

作者: 陈康stozen | 来源:发表于2017-09-08 17:04 被阅读93次

    一、行业名词介绍

    “内行人看门道,外行人看热闹”,对于刚刚进入游戏这个领域和想进入该领域的人来说,游戏内的一些常识需要提前了解。

    1.1 行业角色

    各大小手游公司,在手游圈这个领域一直逃不过以4种角色里的一种或者几种角色对外提供业务。大公司比如腾讯、网易,这4种角色他们都做到了很大一个量级,而有些初创公司,可能就只能专心的做好一种角色维持好业务就可以了。下面来说说这4种角色。

    游戏开发者 (Content Provider, CP)

    游戏开发者指制作电子游戏软件的企业、团体或个人,其中企业性质的游戏开发者一般称为“游戏开发商”。开发者可以专门为特定的电子游戏机制作,例如索尼的PlayStation 3、微软的Xbox 360、任天堂的Wii,也可以为多种平台开发,包括个人电脑、移动设备。

    游戏发行商 (代理运营商)

    发行商的叫法是手游兴起的,因为端游和页游通常都基于自身用户,而手游发行商往往基于其他平台做运营。简而言之就是负责手机游戏推广的公司,为开发者提供更专业的游戏推广资源和营销方案,使游戏产品达到一个更高的高度。为了使游戏推广的利益最大化,发行商一般都自带运营团队,为其他渠道和联运平台提供游戏稳定运行的保证。

    游戏渠道商 (联运商)

    就是负责给发行商导量,就是导入玩家。(渠道商这块内容蛮大,安卓主要分为第三方平台类似腾讯、360、阿里久游等等,第二类就是运营商中国移动电信联通等,第三类就是游戏厂商自建平台等;ios就是APPStroe)。一般来说渠道商都会拿走比较高的流水。

    游戏媒体 (门户站)

    游戏媒体内容涵盖PC网络游戏、网页游戏、OS安卓手机游戏等各种平台内容,另外还提供激活码礼包发放,永久免费网游、电视游戏、单机游戏等各类消息,此外,还有论坛、写真、迷你游戏、小游戏、攻略秘籍、有奖活动、八卦趣闻、游戏视频、游戏周边等供玩家选择。

    1.2 推广方式

    没有很多推广费用,但是又想在大的媒体平台推广游戏,这时需要借助专业的DSP平台帮你解忧,能帮你更加精确的定位用户。

    • DSP平台: 精准推广,性价比最高
    • CPT硬广: 品牌推广
    • CPC(点击)广告平台: 0.5-0.8一次点击,激活转化率1-3%
    • CPA积分墙(下载激活): 6RMB一个下载激活
    • 微博/微信营销: 借助推荐媒体(收费账号),效果不持久
    • PR: 相关媒体,网站报道增加曝光度,免费
    • 资源互换: 应用积分墙推广,免费,需要加监控链接换量统计
    • 短信: 0.05元一条,点击下载转化率低
    • 预装: 主要推安卓市场

    1.3 推广合作模式名词

    在媒体渠道上投放广告,有很多种合作模式,下面列出了市面上最常见的几种。

    • Cost Per Action, CPA: 每行动成本。CPA是一种按广告投放实际效果计价方式的广告,即按回应的有效问卷或注册来计费,而不限广告投放量。电子邮件营销(EDM)现在有很多都是CPA的方式在进行
    • Cost Per Install, CPI: 按安装付费。比如以手机app为例,每一次安装,广告商就要付钱,而且只要这app一直装着,广告商也只付这一次钱,并且只管你装不装不管你看不看。CPI算是一种比较有效率的收费方式
    • Cost Per Click, CPC: 每点击成本。CPC是一种点击付费广告,根据广告被点击的次数收费。如关键词广告一般采用这种定价模式,比较典型的有Google广告联盟的AdSense for Content和百度联盟的百度竞价广告
    • Cost Per Mille, CPM: 每千人成本。CPM是一种展示付费广告,只要展示了广告主的广告内容,广告主就为此付费
    • Cost Per Leads, CPL: 以搜集潜在客户名单多少来收费。即每次通过特定链接,注册成功后付费的一个常见广告模式。这是我们通常称谓的引导注册,比如很久之前很火爆的“亚洲交友联盟”
    • Cost Per Sales, CPS: 以实际销售产品数量来换算广告刊登金额。CPS是一种以实际销售产品数量来计算广告费用的广告,这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化
    • Cost Per Time, CPT: 每时间段成本。CPT是一种以时间来计费的广告,国内很多的网站都是按照“一个星期多少钱”这种固定收费模式来收费

    二、手游发行公司的软实力

    发行+运营方案

    初创公司机构组成

    说到公司,管理层面肯定会设置相应的行政组织架构,下面是一种比较适合手游发行公司的组织架构。

    系统需求

    下面说说游戏发行公司里必须具备的支撑系统。

    1) 手游分发平台
    • 上游对象包含渠道、联运平台;下游对象针对游戏开发商
    • 子系统(组件): 如下表,带星号的系统说明可选
    系统(组件)名称 说明
    渠道聚合SDK客户端 包含Android、iOS、Unity3D、Cocos2D-X、Flash Air等版本,方便CP一次性接入,让CP更专心游戏开发
    渠道聚合SDK服务端 方便CP一次性接入,服务端通过适配的方法与各渠道交互
    渠道SDK接入适配包 每个渠道SDK对应一个适配包
    手游分发平台管理后台 对渠道、游戏的管理,包含但不限于游戏包管理、各个渠道SDK的版本更新等
    分包管理工具 将CP接入聚合SDK后的包重新打包成各个渠道需要的包
    * 渠道联运商管理后台 渠道、联运商可以访问的系统,查询自己渠道跟游戏关联的数据
    * 开发商管理后台 游戏开发商可以访问的系统,查询自己游戏相关的数据
    2) 手游联运平台
    • 合作对象可以是发行商,也可以自带发行能力的CP
    • 子系统(组件): 如下表,带星号的系统说明可选
    系统(组件)名称 说明
    联运(渠道)SDK客户端 包含Android、iOS、Unity3D、Cocos2D-X、Flash Air等版本,支持登录、支付等功能
    联运(渠道)SDK服务端 实现用户登录验证,支付回调接口等
    游戏渠道官网 网站形式展现游戏的介绍,下载地址,包含PC版和WAP版
    手游渠道平台管理后台 对游戏的管理,为游戏生成对应的对接参数
    手游用户管理后台 玩家用户的相关数据,可为其他2C应用使用
    * 开发商管理后台 游戏发行商或自带发行能力的开发商可以访问的系统,查询自己游戏在该渠道的相关的数据
    3) IT资源配置管理数据系统CMDB
    • 使用对象是运维部
    • 服务器(包含购买的云服务器)属于固定资产,受到行政部的管理
    • 服务器购买产生的费用受到财务部监管
    • IT资产的数据包含如下表
    资产属性 说明
    IP 所有IP、IPMI,所有MAC
    配置 采购配置、实际配置、OS
    应用分类信息 多级分类组合、应用组合
    应用属性 资产号、序列号、型号、负责人、合同、上架日期
    网络属性 IDC、机柜、网络
    其他分类 虚/实、线上/线下/库备/报废、自有/外部
    4) 实时监控系统
    • 使用对象是运维部,数据可能来自于各种公有云服务器,也可能来自自建机房的服务器
    • 子系统(组件): 如下表,带星号的系统说明可选
    系统(组件)名称 说明
    Monitor Agent 对网络设备和服务器的运行信息进行采集,每种OS和设备都D会有单独的Agent版本
    Monitor后台管理 对采集到的数据进行展示和监控预警
    APM Agent 对软件部分进行运行状态采集,每种软件都会有单独的Agent,能支持大部分常用应用
    APM后台管理 对采集到的数据进行展示和监控预警
    4) 游戏运维系统
    • 使用对象是运维部
    • 包含运维自动化系统,将游戏服务端(可以是docker镜像),上传至服务器;可以对游戏服务端进行开启、停止和重启
    • 可以对游戏服务端进行版本更新操作等
    5) 游戏GM系统
    • 使用对象是客服部,对接CP开发的GM接口
    • 子系统(组件): 如下表,带星号的系统说明可选
    系统(组件)名称 说明
    游戏GM系统管理后台 对游戏进行操作,如封号、发游戏内公告等
    游戏GM系统外部接入API 标准由GM系统制定,并由CP方实现
    6) 游戏数据分析平台
    • 使用对象是运营部CP在客户端和服务端将数据采集SDK集成到自己的游戏中
    • 子系统(组件): 如下表,带星号的系统说明可选
    系统(组件)名称 说明
    数据采集SDK客户端 包含Android、iOS、Unity3D、Cocos2D-X、Flash Air等版本
    数据采集SDK服务端 接口采用HTTP方式,CP将关键数据(比如充值数据)传送给数据分析平台
    游戏数据分析平台后台管理 展示运营所需数据和统计结果等
    ETL系统<br />或<br />实时数据流处理系统 数据从来源端经过抽取(extract)、转换(transform)、加载(load)至目的端的过程
    7) 客户关系管理平台CRM
    • 使用对象是客服部,面向用户是玩家

    附录

    附录A: 主要手游渠道、联运平台列表

    渠道类型 举例
    第三方主流市场 91、安卓、安智、机锋、应用汇等
    装机助手 91助手、360手机助手、腾讯手机助手、豌豆荚、百度手机助手等
    手机厂商市场 小米、三星、华为、htc等
    运营商电子市场 电信、联通、移动
    互联网公司电子市场 腾讯、网易、搜狐、新浪、阿里云等

    附录B: 主要游戏媒体平台列表

    平台Logo 平台名称 网址
    17173游戏网 https://www.17173.com/
    多玩游戏网 http://www.duowan.com/
    腾讯游戏 http://games.qq.com/
    新浪游戏 http://games.sina.com.cn/
    游久U9 http://www.uuu9.com/
    太平洋游戏网 http://www.pcgames.com.cn/
    电玩巴士TGBUS http://www.tgbus.com/
    网易爱玩 http://play.163.com/
    178游戏 http://www.178.com/
    游戏多 http://www.youxiduo.com/
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