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游戏开发性能优化之对象池

游戏开发性能优化之对象池

作者: 游子陈 | 来源:发表于2020-07-25 17:29 被阅读0次

    前言

    1. 在这里,我遇到的问题是:游戏包超过4m,并且小于等于8M,不需要远程资源服务器,使用分包即可。
    2. Creator推出了2.4版本,使得全平台都有了分包管理的能力,其实这句话我说的不够严谨,对于头条来说,这个AssetBundle就有些尴尬了。如果将bundle放入resource目录下打包微信小游戏报错


      image.png

      因为我们发布头条小游戏基本都是通过微信小游戏修改后上线,但是头条小游戏是不支持分包加载的,只能把资源都放到resource下,这岂不是尴尬了吗?

    我想到的方案

    打包头条小游戏的时候还是需要先打微信包,只是在打包之前需要将之前设置的AssetBudle目录设置为普通目录,然后将资源包放回resource中。然后打其他包的时候再将Bundle文件夹从resource目录中拿出来。

    发布步骤

    1. 关闭Creator,将所有bundle目录及修改后的meta文件移动到resource目录下并删除所有bundle目录及meta文件。
    2. 打开Creator 修改代码逻辑,不使用引擎的AssetBundle,这一部分通过我的sdk整合框架+我的AssetBundle使用方式很容易做到,这一步其实在切换平台的时候就完成了。
    3. 使用Creator 发布微信小游戏,用头条开发者工具调试发布上线。
    4. 关闭Creator 运行另脚本将resource下的所有bundle目录及修改后的meta文件再拷贝到resource外,并删除resource中的所有bundle目录及meta文件。
    5. 打开Creator 发布其他渠道。

    关键脚本

    var fs = require('fs');
    var path = require('path');
    var file_util = require('./file_util')
    //需要被移动到resource下的bundle。
    var folderList = ['lobby','decoration','outdoor']
    //源目录
    var asset_path = process.argv[2];
    //目标目录
    var export_dir = process.argv[3];
    //是否是bundle 1和0
    var opt = process.argv[4];
    
    function getBundleName(name){
        for(var i = 0; i < folderList.length; i ++){
            let s = folderList[i]
            if(name.indexOf(s) >= 0){
                return s;
            }
        }
        return null;
    }
    
    function setBundle(meta_name,opt){
        console.log(' meta_name',meta_name,' opt ',opt)
        var flag = opt == '1' ? true : false;
        console.log(' flag ',flag)
        let fileData = file_util.readFile(meta_name)
        if(fileData){
            var obj = JSON.parse(fileData);
            obj['isBundle'] = flag
            console.log('fileData 2222 ',JSON.stringify(obj))
            file_util.writeFile(meta_name,JSON.stringify(obj))
        }
    }
    
    
    function exchangeFiles(asset_path,export_dir,opt) {
        var stat = fs.statSync(asset_path);
        if (!stat.isDirectory()) {
            return;
        }
        var subpaths = fs.readdirSync(asset_path),
            subpath;
        for (var i = 0; i < subpaths.length; ++i) {
            if (subpaths[i][0] === '.') {
                continue;
            }
            subpath = path.join(asset_path, subpaths[i]);
            console.log(" subpath ", subpath);
            var fname = getBundleName(subpath)
            if(fname){
                stat = fs.statSync(subpath);
                if (stat.isDirectory()) {
                    let dest_path = path.join(export_dir,fname) 
                    file_util.mkdir(dest_path)
                    file_util.copyDir(subpath,dest_path)
                    file_util.delDir(subpath)       
                }else{
                    var meta_name = subpath
                    var exportMeta_name = path.join(export_dir,fname)+'.meta'
                    setBundle(meta_name,opt)
                    file_util.copyFile(meta_name,exportMeta_name)
                    file_util.deleteFile(meta_name)
                }
            }
        }
    }
    exchangeFiles(asset_path,export_dir,opt)
    

    结语

    以上是我在使用Creator2.4版本发布头条小游戏时遇到的问题及解决方案。方案可能那个有点笨拙,但是希望对遇到同样问题的小伙伴有所帮助,也希望如果哪位小伙伴有更好的解决方案可以分享出来。
    如需完整脚本,请进入公众号回复 ”发布头条“ 获取网盘链接。

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