游戏开发到后期,不得不面临性能优化的问题,而提到性能优化就绕不过Draw Call的优化。本文简单的总结了下Unity里各种Draw Call优化手段
批处理
说到Draw Call优化,最简单最容易想到的就是批处理(Batching),Unity里批处理分两种,静态批处理和动态批处理。不管哪种批处理方式都有一个相同的前提,就是材质相同,如果两个物体材质不一样,批处理是无能为力的。
静态批处理针对的是静态的不移动的物体,我们需要做的就是将物体设置成static。优点简单直接,不需要额外的处理,缺点就是会增加内存的消耗,比如100个相同的Cube,Batch之前内存里只有1份mesh数据各个Cube共享,Batch之后,100个小mesh合并成一个大mesh,占用内存*100。
动态批处理看上去似乎比静态批处理还要简单,因为我们啥都不需要做。但是,事情远远没有想象中的那么简单,其中的细节还是挺多的,Unity中动态批处理也不是单一的方案,而是对于不同的Renderer不同的处理方式。
对于Mesh Renderers来说
- 批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点属性的网格物体。如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只能批处理180顶点以下的物体。
- 不要使用缩放尺度(scale)。分别拥有缩放尺度(1,1,1)和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。统一缩放尺度的物体不会与非统一缩放尺度的物体进行批处理。使用缩放尺度(1,1,1)和 (1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但是使用缩放尺度(1,2,1)和(1,3,1)的两个物体将可以进行批处理。
- 使用不同材质的实例化物体(instance)将会导致批处理失败。
- 拥有lightmap的物体含有额外(隐藏)的材质属性,比如:lightmap的偏移和缩放系数等。所以,拥有lightmap的物体将不会进行批处理(除非他们指向lightmap的同一部分)。
- 多通道的shader会妨碍批处理操作。比如,几乎unity中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。预设体的实例会自动地使用相同的网格模型和材质。
除了这些严苛的使用条件,动态批处理需要在CPU端将顶点位置转换到世界空间下,如果这块的开销大于Draw Call本身所带来的开销,动态批处理就很有可能变成了负优化。
对于Particle Systems, Line Renderers, Trail Renderers这种需要动态生成几何体的组件来说,Unity采用了一种不同的方案,简单来说就是数据打包成一个大VBO,一次提交,通过offset多次Draw。之所以采用这样的方案是因为,对于现代GPU来说,一次渲染的消耗,大部分来自于设置管线状态提交数据,而Draw Call本身的开销其实并不大(大概82开)。对应到Unity,就是SetPass Call的开销要远大于Draw Call的开销,这也是为什么Unity的Statistics窗口显示的是SetPass Calls这种数据而不是Draw Calls。
网格材质合并
批处理要求相同的材质,而且处理不了Skinned Mesh。为了解决这些问题,就需要我们手动合并,这时就可以借助于类似MeshBaker这种插件,进行网格材质合并,把同一个Shader的物体统一合并成尽量少的贴图和Mesh。这种方式本质上依然属于Batch的范畴,只不过相对于Unity自带的批处理方式,我们可以手动的控制哪些物体进行合并,这样随之而来的问题就是合并的尺度,尺度太小,优化效果不明显,尺度太大,可能负优化。
剔除
这里说的剔除不是GPU端的剔除,而是CPU端剔除,Unity支持两种剔除,视锥体剔除跟遮挡剔除,视锥体剔除是全自动的,不需要我们参与,视锥体外的物体不会进行渲染。遮挡剔除只支持静态物体,需要我们手动控制,我们需要将物体设置成static,设置完成之后进行烘焙,烘焙好的数据供运行时使用。Unity里的剔除是Object-Level的,某个物体要么剔除要么不剔除,不会出现只剔除某一部分的情况。所以上文说的MeshBaker合并,如果合并的尺度过大,会导致本该剔除的物体被渲染。
GPU instancing
GPU instancing的原理是对于模型一致的物体,只提交原始的模型的VBO给GPU,然后将每个物体不同的属性单独抽出来组成buffer发给GPU,在显卡中根据这一份VBO和每个物体不同的属性来绘制多个物体,即一次提交,在GPU上绘制多个,对于大量同样模型的物体绘制是一个很好的方案。相比于动态批处理,没有合批的消耗,没有顶点的限制,也没有内存消耗的问题,唯一的不足可能就是不支持Skinned Mesh。
现在的问题就是如何让GPU instancing支持Skinned Mesh,办法总归是有的,那就是GPU Skin。我们知道Skin(蒙皮)是对mesh上的顶点进行变换,在CPU端实现会带来极大的性能限制,而顶点变换这种需要并行处理的问题正是GPU所擅长的。GPU Skin在GPU上并行的对mesh上的顶点进行Skin变换,可以极大的提升效率。GPU Skin本身并不能降低Draw Call,一旦当我们在GPU上实现了Skin,Skinned Mesh Renderer就可以替换成常规Mesh Renderer,GPU instancing就有发挥的余地了。
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