使用UIBezierPath类可以创建基于矢量的路径,这个类在UIKit中。此类是Core Graphics框架关于path的一个封装。使用此类可以定义简单的形状,如椭圆或者矩形,或者有多个直线和曲线段组成的形状。
一.Bezier Path 基础
UIBezierPath对象是CGPathRef数据类型的封装。path如果是基于矢量形状的,都用直线和曲线段去创建。我们使用直线段去创建矩形和多边形,使用曲线段去创建弧(arc),圆或者其他复杂的曲线形状。每一段都包括一个或者多个点,绘图命令定义如何去诠释这些点。每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方。每一个连接的直线或者曲线段的集合成为subpath。一个UIBezierPath对象定义一个完整的路径包括一个或者多个subpaths。
二.UIBezierPath类头文件定义
// 根据一个Rect 画一个矩形曲线
+ (instancetype)bezierPath;
/**
* 根据一个Rect 画一个椭圆曲线 Rect为正方形时 画的是一个圆
* @param rect CGRect一个矩形
*/
+ (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect;
/**
* 根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线 (Radius:圆角半径) 当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆
* @param rect CGRect一个矩形
*/
+ (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect;
/**
* 根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线 当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆
* @param rect CGRect一个矩形
* @param cornerRadius 圆角半径
*/
+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius;
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UIRectCorner) {
UIRectCornerTopLeft = 1 << 0,
UIRectCornerTopRight = 1 << 1,
UIRectCornerBottomLeft = 1 << 2,
UIRectCornerBottomRight = 1 << 3,
UIRectCornerAllCorners = ~0UL
};
/**
* 根据一个Rect 针对四角中的某个或多个角设置圆角
*
* @param rect CGRect一个矩形
* @param corners 允许指定矩形的部分角为圆角,而其余的角为直角,取值来自枚举
* @param cornerRadii 指定了圆角的半径,这个参数的取值是 CGSize 类型,也就意味着这里需要给出的是椭圆的半径。
*/
+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii;
/**
* 以某个中心点画弧线
* @param center 指定了圆弧所在正圆的圆心点坐标
* @param radius 指定了圆弧所在正圆的半径
* @param startAngle 指定了起始弧度位置 注意: 起始与结束这里是弧度
* @param endAngle 指定了结束弧度位置
* @param clockwise 指定了绘制方向,以时钟方向为判断基准 看下图
*/
+ (instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise;
图片来自网络
/**
* 根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象
* @param CGPath CGPathRef
*/
+ (instancetype)bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath;
@property(nonatomic) CGPathRef CGPath;
- (CGPathRef)CGPath NS_RETURNS_INNER_POINTER CF_RETURNS_NOT_RETAINED;
/**
* 设置第一个起始点到接收器
* @param point 起点坐标
*/
- (void)moveToPoint:(CGPoint)point;
/**
* 附加一条直线到接收器的路径
* @param point 要到达的坐标
*/
- (void)addLineToPoint:(CGPoint)point;
/**
* 该方法就是画三次贝塞尔曲线的关键方法,以三个点画一段曲线,一般和moveToPoint:配合使用。其实端点为moveToPoint:设置,终止端点位为endPoint;。控制点1的坐标controlPoint1,这个参数可以调整。控制点2的坐标是controlPoint2。
*
* @param endPoint 终点坐标
* @param controlPoint1 控制点1
* @param controlPoint2 控制点2 看下图
*/
- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;
图片来自网络
/**
* 画二次贝塞尔曲线,是通过调用此方法来实现的。一般和moveToPoint:配合使用。endPoint终端点,controlPoint控制点,对于二次贝塞尔曲线,只有一个控制点
* @param endPoint 终点坐标
* @param controlPoint 控制点 看下图
*/
- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;
图片来自网络
/**
* 添加一个弧线 与bezierPathWithArcCenter:radius:startAngle:endAngle:clockwise:区别是bezierPathWithArcCenter它是初始化一个弧线,addArcWithCenter是添加一个弧线,共同点就是参数都一样
* @param center 指定了圆弧所在正圆的圆心点坐标
* @param radius 指定了圆弧所在正圆的半径
* @param startAngle 指定了起始弧度位置
* @param endAngle 指定了结束弧度位置
* @param clockwise 指定了绘制方向,以时钟方向为判断基准
*/
- (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
/**
* 闭合线 使用这个方法起始点与终点将相连
*/
- (void)closePath;
/**
* 移除所有坐标点
*/
- (void)removeAllPoints;
// Appending paths
// 添加一个paths UIBezierPath
- (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath;
// Modified paths
// 创建 并返回一个与当前路径相反的新的贝塞尔路径对象
- (UIBezierPath *)bezierPathByReversingPath NS_AVAILABLE_IOS(6_0);
// Transforming paths
// 用指定的仿射变换矩阵变换路径的所有点
- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;
// Path info
// 该值指示路径是否有任何有效的元素。
@property(readonly,getter=isEmpty) BOOL empty;
// 路径包括的矩形
@property(nonatomic,readonly) CGRect bounds;
// 图形路径中的当前点
@property(nonatomic,readonly) CGPoint currentPoint;
// 接收器是否包含指定的点
- (BOOL)containsPoint:(CGPoint)point;
// Drawing properties
// 线宽
@property(nonatomic) CGFloat lineWidth;
typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineCap) {
kCGLineCapButt, 默认的
kCGLineCapRound, 轻微圆角
kCGLineCapSquare 正方形
};
// 端点类型
@property(nonatomic) CGLineCap lineCapStyle;
typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineJoin) {
kCGLineJoinMiter, 默认的表示斜接
kCGLineJoinRound, 圆滑衔接
kCGLineJoinBevel 斜角连接
};
// 连接类型
@property(nonatomic) CGLineJoin lineJoinStyle;
// 最大斜接长度 斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离
@property(nonatomic) CGFloat miterLimit; // Used when lineJoinStyle is kCGLineJoinMiter
![20160504181653597.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3084347/2e554d6b60c74655.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
/*
最大斜接长度 斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离
只有lineJoin属性为kCALineJoinMiter时miterLimit才有效
边角的角度越小,斜接长度就会越大。
为了避免斜接长度过长,我们可以使用 miterLimit 属性。
如果斜接长度超过 miterLimit 的值,边角会以 lineJoin的 "bevel"即kCALineJoinBevel类型来显示
*/
![20160504181746208.png](https://img.haomeiwen.com/i3084347/6446b4c461cac8ef.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
// 确定弯曲路径短的绘制精度的因素
@property(nonatomic) CGFloat flatness;
// 一个bool值 指定even-odd规则是否在path可用
@property(nonatomic) BOOL usesEvenOddFillRule; // Default is NO. When YES, the even-odd fill rule is used for drawing, clipping, and hit testing.
// 设置线型
- (void)setLineDash:(nullable const CGFloat *)pattern count:(NSInteger)count phase:(CGFloat)phase;
// 检索线型
- (void)getLineDash:(nullable CGFloat *)pattern count:(nullable NSInteger *)count phase:(nullable CGFloat *)phase;
// Path operations on the current graphics context 当前图形上下文中的路径操作:
// 填充颜色
- (void)fill;
// 利用当前绘图属性沿着接收器的路径绘制
- (void)stroke;
// These methods do not affect the blend mode or alpha of the current graphics context
// 用指定的混合模式和透明度值来描绘受接收路径所包围的区域
- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;
// 使用指定的混合模式和透明度值沿着接收器路径。绘制一行
- (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;
// 剪切被接收者路径包围的区域 该路径是带有剪切路径的当前绘图上下文。使得其成为我们当前的剪切路径
- (void)addClip;
三.实践~敲出如下图代码
-(void)drawRect:(CGRect)rect {
UIColor *brushColor = [UIColor whiteColor];
// 根据一个Rect 画一个矩形曲线
UIBezierPath *rectangular = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(5, 5, 30, 30)];
[PNRed set];
[rectangular fill];
[brushColor set];
[rectangular stroke];
// 根据一个Rect 画一个椭圆曲线 Rect为正方形时 画的是一个圆
UIBezierPath *oval = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(40, 5, 50, 30)];
[PNBlue set];
[oval fill];
[brushColor set];
[oval stroke];
// 根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线 (Radius:圆角半径) 当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆
UIBezierPath *roundedRect = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(95, 5, 40, 30) cornerRadius:5];
[PNStarYellow set];
[roundedRect fill];
[brushColor set];
[roundedRect stroke];
// 根据一个Rect 针对四角中的某个或多个角设置圆角
UIBezierPath *roundedRect2 = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(140, 5, 40, 30) byRoundingCorners:UIRectCornerTopLeft|UIRectCornerBottomRight cornerRadii:CGSizeMake(10, 50)];
[PNFreshGreen set];
[roundedRect2 fill];
[brushColor set];
[roundedRect2 stroke];
// 以某个中心点画弧线
UIBezierPath *arcPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(200, 15) radius:20 startAngle:0 endAngle:degreesToRadian(90) clockwise:YES];
[brushColor set];
[arcPath stroke];
// 添加一个弧线
UIBezierPath *arcPath2 = [UIBezierPath bezierPath];
[arcPath2 moveToPoint:CGPointMake(230, 30)];
[arcPath2 addArcWithCenter:CGPointMake(265, 30) radius:25 startAngle:degreesToRadian(180) endAngle:degreesToRadian(360) clockwise:YES];
// 添加一个UIBezierPath
[arcPath2 appendPath:[UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(265, 30) radius:20 startAngle:0 endAngle:M_PI*2 clockwise:YES]];
[PNStarYellow set];
[arcPath2 stroke];
// 根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象
UIBezierPath *be = [self bezierPathWithCGPath];
[PNRed set];
[be stroke];
// 三角形
UIBezierPath *triangle = [UIBezierPath bezierPath];
[triangle moveToPoint:CGPointMake(145, 165)];
[triangle addLineToPoint:CGPointMake(155, 185)];
[triangle addLineToPoint:CGPointMake(135, 185)];
[PNStarYellow set];
[triangle fill];
// [triangle stroke];
[triangle closePath];
// 二次贝塞尔曲线
UIBezierPath *quadBe = [UIBezierPath bezierPath];
[quadBe moveToPoint:CGPointMake(30, 150)];
[quadBe addQuadCurveToPoint:CGPointMake(130, 150) controlPoint:CGPointMake(30, 70)];
UIBezierPath *quadBe2 = [UIBezierPath bezierPath];
[quadBe2 moveToPoint:CGPointMake(160, 150)];
[quadBe2 addQuadCurveToPoint:CGPointMake(260, 150) controlPoint:CGPointMake(210, 50)];
[quadBe2 appendPath:quadBe];
quadBe2.lineWidth = 1.5f;
quadBe2.lineCapStyle = kCGLineCapSquare;
quadBe2.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound;
[brushColor set];
[quadBe2 stroke];
// 三次贝塞尔曲线
UIBezierPath *threePath = [UIBezierPath bezierPath];
[threePath moveToPoint:CGPointMake(30, 250)];
[threePath addCurveToPoint:CGPointMake(260, 230) controlPoint1:CGPointMake(120, 180) controlPoint2:CGPointMake(150, 260)];
threePath.lineWidth = 1.5f;
threePath.lineCapStyle = kCGLineCapSquare;
threePath.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound;
[brushColor set];
[threePath stroke];
}
- (UIBezierPath *)bezierPathWithCGPath {
UIBezierPath *framePath;
CGFloat arrowWidth = 14;
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGRect rectangle = CGRectInset(CGRectMake(0, 0, CGRectGetWidth(self.bounds), CGRectGetWidth(self.bounds)), 3,3);
CGPoint p[3] = {
{CGRectGetMidX(self.bounds)-arrowWidth/2, CGRectGetWidth(self.bounds)-6},
{CGRectGetMidX(self.bounds)+arrowWidth/2, CGRectGetWidth(self.bounds)-6},
{CGRectGetMidX(self.bounds), CGRectGetHeight(self.bounds)-4}
};
CGPathAddRoundedRect(path, NULL, rectangle, 5, 5);
CGPathAddLines(path, NULL, p, 3);
CGPathCloseSubpath(path);
// 根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象
framePath = [UIBezierPath bezierPathWithCGPath:path];
CGPathRelease(path);
return framePath;
}
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