下面就是重轴上场了viewer.run(),在run()的开始就是判断操作器,假如说没有设置操作器,就给设置一个TrackballManipulator。在run()之前若没有调用realize()则调用realize()。
realize是个很重要的函数,它主要是为相机分配上下文。上下文也就是实际的绘掉所用的窗口资源。默认的情况下它会调用setUpViewAcrossAllScreens在所有的屏幕上创建上下文,但是为了调用方便,我添加了环境变量:OSG_WINDOW 100 100 800 600定义了我不需要全屏绘制,要800x600的窗口绘制,又定义了环境变量:OSG_SCREEN 0说明要在第0个显示器来绘制它,因为我用的是多显示器。于是不再调用setUpViewAcrossAllScreen,它改调用了setUpViewInWindow(x, y, width, height, screenNum);来满足我的设置要求,其关键是调用了SingleWindow::configure这个函数来实际申请窗口相关的资源。对于win32的系统来说,使用了Win32WindowingSystem来申请窗口资源,这是个全局静态变量,是程序一起来就申请了的类。
GraphicsWindowWin32.cpp是在cmake中进行选择的,如果是win32系统,就会选择这个cpp进工程,这个cpp里有个全局变量static osg::WindowingSystemInterfaceProxy<Win32WindowingSystem> s_proxy_Win32WindowingSystem("Win32");代表了默认情况下这个类已经有了一个全局唯一实例。当然我们也可以使用MFC、QT等来申请新的窗口,建立新的上下文。申请窗口之后就包含了这个窗口可以绘制,可以接受消息等等,就相当于一个画板了。
相机也会根据当前建立的窗口的大小再次设置投影矩阵的长宽比,以及设置相机的viewport。接着会建立线程的运行模式,假如不考虑性能,单线程是最保险的,我们没有设置的话,会依据CPU的核数,只要不是单核,则会使用DrawThreadPerContext这种线程模式。我们设置了环境变量:OSG_THREADING SingleThreaded 来先弄清楚单线程模式的运行。
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