一句话评价:上手简单,越玩越不简单,难以精通
我对皇室战争(CR)的理解:
1.融合到创新的玩法(卡牌收集+卡牌养成+塔防+实时策略)
传统的卡牌游戏,一般来说都是战斗-搜集-战斗-搜集的元素,一般某一张卡牌会有自己的属性,比如三国杀和炉石传说就没有在卡牌本身的属性做成长,而是偏向无限的收集,而一般的拥有卡牌数值成长的游戏,在卡牌数量上又不够多
而CR结合了大量收集+成长(卡牌养成)两个要素,以及结合最近很火的PVP实时策略,以及塔防放置等元素,有机的创造了自己的游戏模式
2.策略深度广度(8张卡牌,无限可能)
这是策略类游戏最重要的指标,皇室战争很好的满足了这两点.首先分析CR的单张卡牌,每一张卡都有自己独立的AI,比如巨人只会攻击塔,地狱飞龙越吸越疼,王子可以冲锋.再搭配不同的而伤害类型(对地,对空,单体,AOE)和不同的单位类型(地面单位,空中单位,只攻击塔单位,建筑单位)还有各种各样的法术(火球,大小闪电,火箭,剑雨)等等可以说是8张牌拥有无限的策略和搭配,而在深度上,主要是靠操作和玩家对自己卡组的理解来实现.
3.用户行为控制(教你适应游戏的节奏)
CR的宝箱系统十分的特别,一般的游戏奖励机制是在玩家完成战斗以后第一时间给奖励,但是皇室战争却选择了宝箱位+宝箱解锁时间来剥削玩家,很多人一开始不习惯,但是最后的结果像我一样就是会准时上线开宝箱.也就是说习惯了以后,这个设计其实是利大于弊的.
4.上瘾机制(不赢不罢休)
我觉得能让人一直玩不觉得疲倦的游戏一定有其精妙之处的,CR中有一个重要的水平衡量机制就是杯数(分数)每次1v1对战,胜者加分负者减分,而这个分数直接影响到了可搜集的卡牌,可捐赠的卡牌最大值(金币经验换取的最大值),也就是说,再200分一个阶梯的竞技场等级里,会给玩家"赢几局就能到下一个竞技场"的目标感,再加上每局游戏最多5分钟,又给了玩家一种损失感低的感觉,最后结果就是不停的游戏不停地上分掉分,赢了觉得还能赢,输了觉得不甘心.也就是上瘾.
5.闭环思路(战斗-奖励-收集和升级-战斗)
一眼就能看出来的游戏思路,这样设计的优点就是循环,玩家的目标也很明确,要么是去更高分,要么是收集更多卡,要么是赢得更多战斗,不管玩家是什么目标.最后都会投入这个循环之中.
6.战斗平衡(难以实现,不断调整)
竞技游戏最难得就是做好平衡,特别是这样如此多的卡牌如此多的克制关系,就我目前的体验来看只觉得超级骑士不太平衡,7费的卡牌不仅有高额的落地伤害,AOE攻击,突进攻击,以及偏高的血量,感觉强于7费卡牌皮卡超人太多.
7.金币设置为稀有货币(来源渠道少,获得量少)
听到金币一词第一感觉就是,基本货币,大量获取,大量消耗.但是皇室战争却是小量获取,大量消耗,在卡牌等级后期,需要升级一张卡牌用到的金币可能会让普通玩家倾家荡产,我个人理解是这样做的意图是首先刺激玩家消费,第二是培养玩家策略性(升级一张卡牌的代价偏高,刺激玩家思考自己的选择)
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