美文网首页
OpenGL ES实现自定义编程粒子效果 思路

OpenGL ES实现自定义编程粒子效果 思路

作者: 辉辉岁月 | 来源:发表于2021-04-18 18:05 被阅读0次

    本案例旨在于了解OpenGL ES中自定义编程粒子效果的整体实现思路。

    案例的整体效果如下:

    从效果图中可以看出,案例实现了4种粒子效果,下面来说说实现的整体流程

    如图所示,大致分为4部分

    • 视图控制器类:实现粒子效果
    • 粒子类:管理并绘制粒子
    • 工具类:封装的着色器工具类
    • 着色器:GLSL自定义的顶点和片元着色器

    视图控制器类

    在这个类中主要是通过粒子类CCPointParticleEffect创建粒子对象,并实现4种粒子效果,然后系统调用GLKView & GLKViewDelegate代理方法进行绘制和更新

    涉及的变量及函数如图所示

    粒子类

    这个类主要是管理并绘制所有的粒子,相当于GLKit中的GLKBaseEffect类,
    对外提供了三个方法

    • addParticleAtPosition函数:用于添加粒子,每次调用仅添加一个粒子,在视图控制器中创建粒子对象,通过粒子对象来调用该方法创建粒子
      执行流程图如图所示:

    prepareToDraw函数,有以下几步准备工作

    • 加载 & 使用shader

    • 通过Uniform传递数据

    • 更新粒子数据,需要调用工具类中的初始化/更新数据方法,将数据从CPU拷贝至GPU

    • 准备相关数据,需要调用工具类的封装的prepareToDrawWithAttrib方法,打开attribute通道,并设置数据的读取方式

    • 绑定纹理
      函数的执行流程图如图所示

    其中loadShader函数的流程如下

    • draw函数:用于绘制粒子,底层需要调用工具类的drawArrayWithMode方法,使用OpenGL ES数组绘制的方式进行绘制

    涉及的变量及函数实现如下

    工具类
    该类主要是将OpenGL ES 的部分操作封装成了自定义的方法,增加了代码的复用性,主要封装了4个方法

    • initWithAttribStride函数:初始化,用于在OpenGL ES 中创建一个VBO(顶点属性数组缓冲区)
    • reinitWithAttribStride函数:更新数据,用于在已有VBO的情况下,更新传入着色器中的数据
    • prepareToDrawWithAttrib函数:准备绘制,用于打开attribute通道 & 设置数据的读取方式
    • drawPreparedArraysWithMode函数:绘制,调用OpenGL ES 的数组绘制方式进行图形的绘制

    涉及的变量及函数实现如下

    自定义着色器
    着色器中的变量及man函数操作如下

    从上面的流程中可以看出,自定义编程实现粒子效果是一件非常繁琐的事,在实际的iOS开发中,并不会这么做,一般都是使用Core Animation中的特殊图层CAEmitterLayer来实现粒子效果,主要是因为苹果对粒子效果的封装已经非常完善了,即使用很少的代码便可实现粒子效果。

    完整的代码见github - 1212_OpenGL ES自定义编程实现粒子效果

    相关文章

      网友评论

          本文标题:OpenGL ES实现自定义编程粒子效果 思路

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/yehjlltx.html