轮转图是游戏中较为常见的功能,在我们制作一些场景选关或者是做一些选择类似的UI时,我们会觉得想制作一种3D效果的选择方式,3D轮转图往往就是最恰当的一种

实现原理:
利用父物体生成子物体选项,子物体利用x轴上的间距和 最中心靠前的物体最大显示(缩放最大),两侧物体逐渐变小(缩放逐渐变小)的原理制造视觉差,从而形成3D效果,之后利用DragHandler事件制作拖动旋转即可
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
public class Chart2d : MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler
{
public Image prefab;//预制体
public int num;//个数
public float spacing;//间距
float c;//周长
float r;//半径
float ang;//每个角的弧度
float dis = 0;//拖动的距离
float max = 1;//缩放最大值
float min = 0.5f;//缩放最小值
float cutSpeed = 100;//速度
List<GameObject> list = new List<GameObject>();//查找预制体用集合
List<Transform> sorts = new List<Transform>();//排序用集合
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//周长 = (宽 + 间距)* 个数
c = (prefab.rectTransform.rect.width + spacing) * num;
//半径 = 周长/圆的弧度
r = c / (2 * Mathf.PI);
//每个角的弧度 = 圆的弧度/个数
ang = (2 * Mathf.PI) / num;
Move();
}
public void Move()
{
//移动的弧度 = 拖动的距离/半径
float moveang = dis / r;
for (int i = 0; i < num; i++)
{
float x = Mathf.Sin(i * ang + moveang) * r;
float z = Mathf.Cos(i * ang + moveang) * r;
//计算缩放比值,例如:半径是1,最近是-1最远是1,所以要算直径的比值,将最近和最远都+1,得出0到2的值,用它与直径2作比较
float p = (z + r) / (2 * r);
//进大远小需要反过来,0是离你比较进的距离
p = 1 - p;
//用比值计算缩放 区间 * 比例 + 最小值
float scale = (max - min) * p + min;
//没有就创建
if (list.Count <= i)
{
GameObject image = Instantiate(prefab.gameObject, transform);
image.name = i.ToString();
list.Add(image);
sorts.Add(image.transform);
}
//设置位置
list[i].transform.localPosition = Vector3.right * x;
//设置缩放
list[i].transform.localScale = Vector3.one * scale;
}
//按缩放排序
sorts.Sort((a, b) =>
{
if (a.localScale.x < b.localScale.x)
{
return -1;
}
else if (a.localScale.x == b.localScale.x)
{
return 0;
}
else
{
return 1;
}
});
//根据排序设置渲染顺序
for (int i = 0; i < sorts.Count; i++)
{
sorts[i].SetSiblingIndex(i);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
//拖动
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
//横向拖动距离
dis -= eventData.delta.x;
Move();
}
//拖动停止计算惯性
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
//停止时的速度
float startspeed = eventData.delta.x;
float endspeed = 0;
//计算停止的时间
float time = Mathf.Abs(startspeed) / cutSpeed;
DOTween.To((float a) =>
{
dis -= a;
Move();
}, startspeed, endspeed, time).OnComplete(() =>
{
//停止后对齐最大的
Align(list.IndexOf(sorts[num - 1].gameObject));
});
}
//对齐指定下标
public void Align(int n)
{
//当前的下标
int i = list.IndexOf(sorts[num - 1].gameObject);
//计算与指定下标相隔多少个
int s = i - n;
int s2 = num - Mathf.Abs(s);
s2 = s > 0 ? -s2 : s2;
int s3 = Mathf.Abs(s) < Mathf.Abs(s2) ? s : s2;
//需要转动的弧度
float moveAng = Mathf.Asin(sorts[num - 1].localPosition.x / r) + s3 * ang;
//需要转动的距离
float moveDis = moveAng * r;
//需要转动的时间
float time = Mathf.Abs(moveDis) / cutSpeed;
DOTween.To((float a) =>
{
dis = a;
Move();
}, dis, dis + moveDis, time).OnComplete(() =>
{
//对齐后调用预制体上的函数
//sorts[num - 1].GetComponent<xx>().xx();
});
}
}
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