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第五章 数字媒体艺术简史 0506

第五章 数字媒体艺术简史 0506

作者: 胡利扬不是狐狸羊 | 来源:发表于2019-06-09 16:42 被阅读0次

    计算机体积庞大 笨重

    看:

    计算机和艺术的联姻历程:

    60年代是数字艺术的启蒙时期;

    70年代是数字艺术的探索时期;

    80年代是数字艺术的普及和兴旺时期;

    卡梅隆的电影

    90年代是数字艺术的深入发展时期

    互联网和多媒体的时代

    名词解释

    了解

    1 太平洋数据图像公司(PDI)

    PDI于1980成立于美国加州福尼亚州,联合创始人为罗斯戴尔、理查德·张。PDI公司早期业务包括电视节目包装、电视网络媒体CG制作 在20C90s,他们最早的代表作为迈克尔杰克逊在1990年‘Black and White’的MV的CG特效制作,在该片中PDI使用了过度变形技术。

    PDI在三维制作技术领域上的优势包括人物角色动画、表演动画、嘴唇同步、特技渲染和后期降噪等等。 

    2 工业光魔公司(ILM)

    1975 卢卡斯雇佣戴克斯塔和凯特莫尔为《星球大战》做特效并完成使命,1997年《星球大战》是电影史上第一部使用”动作控制摄像机“拍摄的电影

    2012年,沃特·迪士尼公司以40.5亿美元收购卢卡斯影业,此次收购包括了卢卡斯影业旗下的所有子公司,工业光魔也在其中,《星球大战》《加勒比海盗》《变形金刚》《哈利波特》《冒牌天神》等系列电影的特效都与工业光魔有关。

    “电影比技术更重要”——如今这一观念已经演化成为工业光魔的重要宗旨,并引领着它不断地壮大和发展

    3 皮克斯动画工作室

    皮克斯动画工作室,简称皮克斯,是一家专门制作电脑动画的公司。1986年,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)以1000万美元收购了乔治·卢卡斯的电脑动画部,成立了皮克斯动画工作室。

    1995年 皮克斯和迪士尼合作 拍摄了《玩具总动员》,皮克斯用栩栩如生的三维动画人物形象,同时赋予了他们人类的特点,成为继《米老鼠》赋予动画片声音、《白雪公主》赋予动画片色彩之后的第三次飞跃——赋予动画片3D

    2006年,皮克斯被迪士尼以74亿美元收购,成为华特迪士尼公司的一部分。

    4 蓝天工作室

    创建于1987年,其《冰河世纪》系列动画电影是蓝天工作室的代表作品,奠定了蓝天工作室在卡通片领域的地位。随后又推出了《里约大冒险》、《森林战士》等动画电影作品。

    5.7 中国数字艺术发展简史

    中国CG、电脑美术发展都在80年代

    1.计算机产业的发展主要依赖于哪些核心软硬件技术的捅突破?

    答:计算机产业的发展需要两个方面的支撑,一是计算机的普及化,即计算机批量生产且造价低廉,计算机由军用转向民用,由专业化转向娱乐化;二是交互系统的改善和提高,人与机器的对话更加方便,更多的人投入到计算机的使用和研究中,带动计算机产业的发展。

    早期计算机体积庞大,机身笨重,20世纪60年代,晶体管技术的发展造就了第二代计算机,20世纪70年代是计算机发展的重要10年,也是计算机开始形成产业并走向生活的序曲阶段。随着大规模集成电路的使用,美国英特尔公司制造的第一代微处理器以及以它为核心的微型计算机的诞生。作为第四代计算机的一个机种,微型计算机以其机型小巧,使用方便,价格低廉,性能完善等特性赢得了广泛应用。20世纪80年代是个人计算机飞速发展的时代,美国IBM公司推出了IBM-PC. “PC”成为所有个人计算机的代名词,苹果公司的Macintosh计算机的出现、90年代互联网的出现和多媒体技术的成熟,这些都体现了计算机产业发展的硬件技术的突破。

    计算机软件技术的突破也对计算机产业的发展有着非同小可的作用,早期计算机图像系统和技术非常有限,很少能够有艺术家用计算机生成图像,在50年代和60年代,第一个交互式计算机系统得到发展。MIT的“旋风”计算机是使用CRT显示器作为输出设备的第一台计算机,并以“光笔”作为输入设备进入SAGE项目进行开发,作为一项创新型计算机软件和硬件技术,“旋风”计算机打开了通过计算机屏幕进行图形视觉表现的大门。1963年,伊凡·苏泽兰发明“画板”软件,它是一个交互设计系统,使用者可以利用“光笔”直接和电脑屏幕进行互动交流,这个成就开创了电脑互动的技术,是如今所有设计软件的基础。1968年,道格拉斯·恩格尔巴特的非线性文本系统取得了两方面突破,一是采用位图,二是鼠标的使用。1972年,天才工程师艾伦凯将深度赋予人机界面,他将屏幕想象成桌面,发明了交叠视窗。1972年,理查德·肖普博士编写了世界上第一个8位的彩色电脑绘图程序—superpaint. 70年代后出现了大量的电脑绘图软件,表达图像和三维环境的技术更加成熟,吸引了越来越多的艺术家进行艺术创作。

    2.计算机和艺术联姻的历程可以划分为几个阶段?其特点是什么?

    答:计算机和艺术联姻的历史可追溯到19世纪,著名英国诗人拜伦之女,世界上第一位“软件程序员”埃达·奥格斯塔第一个看到计算机作为艺术工具的潜能。1822年英国科学家巴贝奇发明了差分机,专门用于航海和天文计算,体现了早期设计思想的萌芽,但局限于当时的历史条件和计算机技术的水平,计算机和艺术的结合只是幻想,20世纪随着计算机技术的成熟和数字媒体技术的发展,计算机和艺术的联姻的历程可分为20世纪60年代萌芽时期,70年代探索时期,80年代普及和兴旺时期,90年代深入发展时期。

    20世纪60年代是数字艺术的启蒙时期。这一阶段对计算机图形图像的研究,极大地推进了数字艺术实现的技术可行性,计算机编程对于该时期的大部分电脑艺术创作至关重要,计算机产生的大多数动画和图像不是在艺术工作室进行的,而是在研究实验室进行的,计算机造价昂贵,操作复杂。因此,只有少数的工程师或艺术家能接触它们,创作计算机艺术作品的许多人缺少艺术的正规训练,但他们显示了强烈的艺术抱负,作品也有相当程度的美感。从技术层面上来讲,该时期的计算机产生动画和图像的技术水平仍在开发阶段,计算机艺术作品的风格受到计算机设备本身的限制,缺少能用各种方法来展现复杂图像的计算机程序。

    20世纪70年代是数字艺术的探索时期。这一阶段,计算机动画和图像系统仍不易使用,但相比60年代具有更好的交互性,这10年是计算机形成产业并走向生活的序曲阶段,随着大规模集成电路的使用,微型计算机诞生并赢得广泛使用。这个时期是计算机发展最快、技术成果最多,应用空前普及的时期。随着由理查德·肖普编写的第一个8位彩色电脑绘图软件的出现,曼德·布劳特的分形理论诞生,电脑绘图软件涌现,表达图像和三维环境的技术更加成熟,因此吸引了越来越多的艺术家们开始使用计算机,许多数字艺术作品,计算机动画和电影特效开始出现在娱乐商业电影市场。

    20世纪80年代是数字艺术的普及和兴旺时期。80年代是“个人计算机”飞速发展的时代,开发了超级微型计算机和并行计算机,大大加快了图形渲染的速度,对视觉艺术家使用计算机的方法有很大影响,使艺术设计达到了出版印刷的水平。数字媒体艺术软件从无到有,其功能也日趋复杂,因此吸引了许多非编程艺术家的参与,创作出了大量的更具有艺术美感的作品。计算机外用设备如扫描仪等设备也被陆续开发出来,有力的促进了数字媒体艺术的进步。詹姆斯·卡梅隆导演的《深渊》标志着计算机图形特技为代表的数字电影时代的到来,由此标志着数字媒体艺术开始影响人们的社会生活和娱乐方式,信息时代已经来临。

    20世纪90年代是数字媒体艺术的深入发展时期。互联网的出现和多媒体信息技术的成熟,使得这一时期的数字媒体艺术不仅形式多样,其内容和表现力也达到了和传统艺术相媲美的程度。在线媒体艺术和虚拟现实艺术开始出现,丰富了数字媒体艺术的表现形式和艺术语言,数字媒体艺术的普及和深入发展对公众产生巨大的影响力,互联网和日益普及的数字媒体艺术软件打破了传统艺术的学科屏障,降低了社会公众从事艺术创作的“技术门槛”,预示着一个新的艺术平民化和民主化的时代到来。90年代中后期是数字媒体艺术的商业化时期,数字媒体艺术会介入设计、绘图、广告等领域,计算机成像技术在电影制作中大显身手,数码影片渐渐成为主流,90年代中后期也是数字媒体艺术和当代艺术相互渗透的时期,计算机合成和拼贴艺术开始流行,计算机超现实主义、表现主义和抽象主义绘画开始出现。

    3. 举例说明20世纪有哪些“技术和艺术”相结合的重要历史事件?

    新媒体艺术的源头应该包括哪些艺术流派的探索实践?

    答:20世纪艺术发展中一个鲜明的特征是艺术对新技术成果的吸收和利用,其中最重要的历史事件有:

    ①1966年纽约军械库举办了《艺术和工程》试验展览,带动艺术家和科技工作者的紧密合作。波普艺术家罗伯特·劳申伯格和贝尔实验室的科学家比利·科鲁费,先锋艺术家约翰·凯奇等人创立了”EAT”. 鼓励和支撑艺术家与工程师之间的合作。1967年,EAT与MOMA合作,共同举办了主题为“机械时代末期看到的机械”的展览会。

    ②1970年日本大阪世界博览会是将科技、艺术、媒介和大型公共活动联系到一起的具有里程碑意义的事件,其主题为“人类的进步和和谐”,大阪世博会一方面演绎了日本和世界对未来城市发展的展望,另一方面也把人类最新的科技从实验室演绎为现实,也是艺术家和工程师的合作第一次登上世界舞台。

    20年代初,由后现代主义艺术家杜尚,先锋艺术家约翰凯奇,波普艺术家安迪沃霍尔,波普艺术家劳申伯格,影响装置艺术家白南准等人开拓了达达主义、波普艺术和电子艺术。随着信息时代的来临和技术的深入,这些艺术观念和艺术活动由此延伸到数字艺术;此外,由激浪派、未来派、先锋艺术、电影艺术和偶发艺术等为代表的将科技、艺术、表演与生活密切结合的艺术流派和艺术家的行为也启蒙了“新媒体艺术”的观念和表现形式。

    20世纪60年代科技艺术萌芽、艺术家纷纷从事各种工业和材料实验:

    ①光效应艺术和动态雕塑的兴起。光效应艺术作为一种非具象派的运动,利用几何图案或几何形象创造出各种光和色彩效果,代表艺术家有莱利、瓦萨雷利。动态雕塑的代表人物是丁格利和考尔德。

    ②极少艺术。极少艺术的突出特征是以工业方式生产艺术品,追求艺术的精确性,代表人物是贾德,极少艺术的具体特征包括:1)非人格化,客观化;2)将工业材料,尤其是工业新材料用到雕塑中来;3)采用工业生产制造作品;4)形式简约。

    ③激光和全息艺术。激光艺术被许多艺术家用于全息摄影,作为虚拟现实三维图像产生的重要手段,全息摄影技术的发展未来将和新媒体艺术、计算机虚拟现实仿真艺术结合,生产出具有震撼力的艺术作品。

    ④白南准和录像技术。20世纪60年代,随着电子媒体日益深入到社会生活各方面,艺术家也首次得到便携式摄录像设备,并将其用于艺术表现,新媒体艺术由此开端。白南准利用电视和录像媒介创造了崭新的影响体验,在拓展艺术语言的同时也拓展了人类意识,影像艺术的出现也预示了以计算机、激光等电子技术为中心的电子媒介艺术时代的到来。

    4.结合本章的学习,追寻数字媒体艺术的发展轨迹,探讨未来的“多元化”的数字媒体艺术的表现应该有哪几种形式?未来的数字媒体艺术家应该具备哪些基本素质?

    答:根据艺术创作方法的不同,从数字艺术到数字媒体艺术的发展过程可分为:呈现期(1960-1970),模拟期(1970-1985),互动期(1985-至今)。

    ①呈现期。在早期的数字艺术发展过程中,数字计算机仍属于技术发展的阶段,研究的重点在于对数字运算和逻辑技术控制的探讨,也已经有研究针对计算机图形呈现以及应用的可能发展展开探讨。

    ②模拟期。主要指计算机可以在彩色屏幕呈现图像,数字艺术创作者更乐于应用于艺术创作,艺术家们开始朝向模拟传统绘画的方向来发展数字艺术创作。

    ③互动期。个人电脑的问世,促成了数字艺术迅速发展,并且成为信息时代艺术创作的新媒材工具,数字媒体艺术进入了“互动性”高速发展时期,正式数字媒体艺术理论与实践结合时期,其艺术创作突破仅是模仿传统创作媒材现实与写实描绘的观念,开始走向更广阔的空间。

    今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其多元化在于其多媒体、跨媒体表现形式和由数字媒体艺术家所表现出的艺术风格多样化和个性化。今天的三维计算机图像和动画技术为我们提供了大量的在十年前甚至几十年都无法想象的奇妙技巧,也为今天的数媒艺术家开拓了更广阔的表现空间,现在数字媒体艺术多是在二维屏幕上展现三维效果,未来数字媒体艺术的表现形式势必要突破这种媒介限制,从视觉、听觉、嗅觉、触觉各方面达到震撼的避震效果。由“2D”,“3D”发展到“5D”,“6D”,随着计算机技术的不断深入,数字媒体艺术的表现力将会进一步加强,甚至可能产生出其它介质所不能产生的效果的技术。例如,全息表现技术和更具有现实感的虚拟现实技术等,未来社会数字媒体艺术的风格也会呈现更加丰富多彩的特征,这需要为数媒艺术注入一种新的美学观念,随着社会的发展,这种美学观念会自发形成,这是数媒艺术风格化的推动力之一。

    数字媒体艺术的发展需要大量数字媒体艺术家的不断推进,未来的数字媒体艺术家不仅需要高明的艺术设计理念,独创的艺术思维,也需要对新艺术、新科技的动态有灵敏的洞察力,随着科技进步,在艺术形式和内容与科技的结合下,进一步探讨人性和人文精神,正如白南准所说:“科技与艺术真正的意义不是在于做出另一个科学玩具,而在于如何将急速进展的科技与电子媒体人性化”。数媒艺术家在挖掘新兴艺术门类、艺术语言的同时,还需要对社会大众的审美心理,媒介心理有完善的知识储备、创造出充分体现人类情感、智慧和哲学理念的科学和艺术的结晶。

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