Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果:
无限滚动的背景原图:
背景1 背景2
Shader代码:
// 无限滚动的背景
Shader "Custom/ScrollingBackground"
{
Properties
{
_MainTex ("Base Layer", 2D) = "white" { }// 第一张图片
_DetailTex ("2nd Layer", 2D) = "white" { }// 第二张图片
_ScrollX ("Base Layer Scroll Speed", Float) = 1.0 // 第一张图片滚动速度
_Scroll2X ("2nd Layer Scroll Speed", Float) = 1.0 // 第二张图片滚动速度
_Multiplier ("Layer Multiplier", Float) = 1 // 亮度
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
// _MainTex纹理的缩放和偏移系数
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _DetailTex;
// _DetailTex纹理的缩放和偏移系数
float4 _DetailTex_ST;
float _ScrollX;
float _Scroll2X;
float _Multiplier;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION; // 语义:模型顶点坐标
float4 texcoord: TEXCOORD0; // 语义:模型第一组纹理坐标
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 语义:裁剪空间顶点坐标
float4 uv: TEXCOORD0;
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 水平方向对纹理坐标进行偏移
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2(_ScrollX, 0.0) * _Time.y);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, 0.0) * _Time.y);
return o;
}
// 片元着色器函数
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
fixed4 firstLayer = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
fixed4 secondLayer = tex2D(_DetailTex, i.uv.zw);
fixed4 color = lerp(firstLayer, secondLayer, secondLayer.a);
color.rgb *= _Multiplier;
return color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
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