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用shader实现类似火的粒子特效

用shader实现类似火的粒子特效

作者: 陈_筱英 | 来源:发表于2017-11-21 09:32 被阅读43次

              在shader中引入时间变量可以我们实现各种意想不到的动画效果。unity shader的两种常见的纹理动画,即序列帧动画和背景循环滚动动画。接下来实现的粒子特效是一种序列帧动画。

    代码实现:

    Shader "Unlit/ImageSequenceAnimationShader"

    {

    //首先,定义面板上需要改变的变量

    Properties

    {

    _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)

    _MainTex("Image Sequence",2D) = "white"{}

    _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4  //水平的关键帧图像的个数

    _VerticalAmount("Vertical Amount",Float) = 4    //竖直的关键帧图像的个数,根据我们的需要可以在面板中修改

    _Speed("Speed",Range(1,100)) = 30          //用于控制序列帧图像播放的速度

    }

    SubShader

    {

    //由于序列帧图像通常是透明贴图,因此需要设置Pass的相关状态,以渲染透明效果

    Tags { "Queue" = "Transparent"  "IgnoreProjector" = "true"  "RenderType" = "Transform"}

    Pass

    {

    Tags{"LightMode" = "Forwardbase"}

    ZWrite Off    //关闭深度写入

    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

    CGPROGRAM

    #pragma vertex vert

    #pragma fragment frag

    #include "UnityCG.cginc"

    #include"Lighting.cginc"

    fixed4 _Color;

    sampler2D _MainTex;

    float4 _MainTex_ST;

    float _HorizontalAmount;

    float _VerticalAmount;

    float _Speed;

    struct a2v

    {

    float4 vertex : POSITION;

    float2 uv : TEXCOORD0;

    };

    struct v2f

    {

    float2 uv : TEXCOORD0;

    float4 pos : SV_POSITION;

    };

    v2f vert (a2v v)

    {

    v2f o;

    o.pos =mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

    return o;

    }

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

    {

    float time = floor(_Time.y*_Speed);

    float row = floor(time/_HorizontalAmount);

    float column = time - row*_VerticalAmount;

    half2 uv = i.uv + half2(column,-row);

    uv.x /= _HorizontalAmount;

    uv.y /= _VerticalAmount;

    fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);

    c.rgb *= _Color;

    return c;

    }

    ENDCG

    }

    }

    Fallback"Transparent/VertexLit"

    }

    最后,需要在面板中将_VeritclaAmount和_HorizonticalAmount设都设为8

    注:  要想实现序列帧图像需要提供一张包含关键帧图像的图像。在该例子中我们用的图像是如下:

    以下是实现效果:

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