在shader中引入时间变量可以我们实现各种意想不到的动画效果。unity shader的两种常见的纹理动画,即序列帧动画和背景循环滚动动画。接下来实现的粒子特效是一种序列帧动画。
代码实现:
Shader "Unlit/ImageSequenceAnimationShader"
{
//首先,定义面板上需要改变的变量
Properties
{
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex("Image Sequence",2D) = "white"{}
_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 //水平的关键帧图像的个数
_VerticalAmount("Vertical Amount",Float) = 4 //竖直的关键帧图像的个数,根据我们的需要可以在面板中修改
_Speed("Speed",Range(1,100)) = 30 //用于控制序列帧图像播放的速度
}
SubShader
{
//由于序列帧图像通常是透明贴图,因此需要设置Pass的相关状态,以渲染透明效果
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "true" "RenderType" = "Transform"}
Pass
{
Tags{"LightMode" = "Forwardbase"}
ZWrite Off //关闭深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include"Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _HorizontalAmount;
float _VerticalAmount;
float _Speed;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos =mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float time = floor(_Time.y*_Speed);
float row = floor(time/_HorizontalAmount);
float column = time - row*_VerticalAmount;
half2 uv = i.uv + half2(column,-row);
uv.x /= _HorizontalAmount;
uv.y /= _VerticalAmount;
fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);
c.rgb *= _Color;
return c;
}
ENDCG
}
}
Fallback"Transparent/VertexLit"
}
最后,需要在面板中将_VeritclaAmount和_HorizonticalAmount设都设为8
注: 要想实现序列帧图像需要提供一张包含关键帧图像的图像。在该例子中我们用的图像是如下:
以下是实现效果:
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