游戏就是让人做事,利用做完事的成就等情感,让玩家喜欢和不停的继续做事。在不停做事(玩游戏)过程中,人们收获了愉悦的成就感,这样,游戏就成了人们调节情绪的工具。
人们平时做事也会有成就感,如果在生活工作或学习中,大家都能获得成功,那么,人们并不需要去玩游戏。显然,现实并不是完美的游戏,人们并不能总是收获成就,当现有事情重复无聊缺乏兴趣,或者事情超出自己能力无法完成,无聊无趣的心态和失败挫折的情绪会驱使人们去调整自己,去寻找能给他带来兴趣和成就感的事物,比如游戏。
那么,为什么是这样呢?
目标成就理论
人,只要确定要做某事,就会努力去实现它,把它做成功为止,这个规律被人们总结为目标成就理论。事情做成功后,会有愉悦的成就感,这就是大脑的奖赏机制产生的结果。而且,如果我们做不了或者做不好这个事情,我们会有挫折感,一种失望失落的情绪,很难受的感觉。这样一正一反的奖惩机制下,就决定了人们会积极追求成功、逃避失败,他会决定去做那些自己能成功的事情,而不去做那些自己不容易成功的事情。比如说,人们经常玩的往往是他最得意的游戏,不喜欢玩的往往是他最不擅长的游戏。
这个成就机制有两个关键。第一,要让人决定做某事;第二,要有成就避免挫折。
第一、要让人决定做某事
如果人们不去做某事,就不会有成就,当然也不会有挫折,所以,要想获得成就激励,就得先要让玩家玩起来才行。也就是说,要让人觉得某事值得做,并跃跃欲试。这点有很多方法可以做到,好奇、兴趣甚至强迫等等都可以利用。对于游戏设计来说,就是要给玩家设计各种无法拒绝的任务。
如何判断“无法拒绝”?
很简单,把任务奖励都去掉,玩家仍然愿意去做的事。比如,卖火柴的小女孩,如果你碰到她,你一定有恻隐之心,想要去帮助她(同情心,不爽)。一个在你面前趾高气扬诋毁你的家乡的家伙,给他点颜色看看呗(集体荣誉,不爽)。一个群体,只有做到某件事的人,才会拥有的身份(自我)。
哪些事“无法拒绝”?
好奇是本能,逃离伤害也是本能,而希望和梦想则是人们主动建立的目标。这些都是可以利用的机制。
1、好奇的事。
很多人理解的好奇是指,没见过和没做过的事,但更准确更有效的好奇指的是,与自己的经验不同的事物,越不同越好奇(纠错机制)。比如,千万别跟我提跑酷,但是一款口碑很不错,又号称傻瓜都能玩得爽的跑酷,一定会引发我的好奇,会去尝试一下。
如何做到“好奇的”?
让人猜不到,确切地说,让人的经验失效。比如,你可以从战神获得三选一的Buff,其中一个叫“圣盾”,可以无敌5秒,这是我们都熟悉的能力,一般人可能不喜欢这个龟壳能力。然而,当你升级时,这个圣盾也出现了升级能力,比如“反射所受攻击”和“所受攻击转为治疗”,这一下子成为极品buff。
好奇的事,最难的是好奇的持续性。
任何一件好奇的事,做第二遍第三遍,好奇感就降低甚至没有,所以好奇的设计就要想办法避免重复,而这是好奇设计非常难的地方。
那么,如何避免重复呢?如何让任务保持新奇感呢?可以参考文章“玩家副本”。
2、利害的事。
一方面是让人不爽的事,不做就难受要死的事,比如卖火柴的小女孩、侮辱你或你的群体;另一方面是让人爽的事,不做就是傻瓜的事,比如成为有身份的一员。
3、希望和梦想的事,兴趣的事。
希望和梦想就是人们最想实现的目标,人们喜欢做跟希望和梦想有关的事情,而且是无条件的喜欢。希望和梦想转化为具体的事情,会形成习惯爱好,也就是兴趣。兴趣爱好就是人们为了自己的希望和梦想,所采取的实际成就活动。
……………待更新内容…………:
成就的新奇,成就的难度,成就的渐进。
成就设计:3长交互(战斗或解谜)、9中交互(剧情)、27小交互(拾取)
成就活动类型:1、好奇驱动的探险发现成就,2、因果成就(剧情),3、渐进成就设计(养成)
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第二、要有成就,避免挫折
既然玩家开始好奇了,有兴趣或者想要玩了,就要让他有成就,不要打击他。首先最重要的是预期成就,即要让玩家没玩之前就觉得能做成功。也就是说,让玩家觉得事情是能做好的,有难度,但十有八九都能成功,即便偶有失误,也能快速解决。不能超出能力范围,不能九死一生。
如何避免挫折呢?
难度设计。通过难度的设置,让笨手笨脚的人到顶尖高手,都能玩下去。英雄无敌的难度从新手、普通、噩梦、地狱几种,与暗黑破坏神一样,初学者用新手就能玩下去了。
最熟悉的例子就是扑克牌,无论谁都能玩下去,当然同等级的玩家最有效。
很多游戏总是爱折腾玩家,总是上难度,让人难受。
阅读:《游戏设计的100个原理》中的“原理96 成就感”
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