事件(Events)
从游戏性代码中调用的节点,在 EventGraph 中开始执行个体网络。
事件(Events) 是从游戏性代码中调用的节点, 在 事件图表(EventGraph) 中开始执行个体网络。 它们使蓝图执行一系列操作,对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。
这些事件可在蓝图中访问,以便实现新功能,或覆盖/扩充默认功能。任意数量的 Events 均可在单一 EventGraph 中使用,但每种类型只能使用一个。
一个事件只能执行一个目标。如果想要从一个事件触发多个操作,需要将它们线性串联起来。

Event Level Reset
此蓝图事件节点仅在关卡蓝图中可用。
此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。

Level Reset 事件在关卡重启时发出执行信号。 它在关卡重新加载后进行某项触发时非常实用。 如玩家角色已死亡,但关卡无需重新加载时。

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Event Actor Begin Overlap

多项条件同时满足时,将执行该事件:
1.Actor 之间的碰撞响应必须允许重叠。
2.执行事件的两个 Actor 的 Generate Overlap Events 均设为 true。
3.最后,两个 Actor 的碰撞开始重叠;两者移到一起或其中一个创建时与另一个重叠。


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Event Actor End Overlap

多项条件同时满足时,将执行该事件:
1.Actor 之间的碰撞响应必须允许重叠。
2.执行事件的两个 Actor 的 Generate Overlap Events 均设为 true。
3.最后,两个 Actor 的碰撞停止重叠;它们将分离,或在其中一个将被销毁。


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Event Hit

只要其中一个相关 Actor 的碰撞设置中 Simulation Generates Hit Events 设为 true,该事件便会执行。
如您使用 Sweeps 创建运动,即使未选中标记也将获得此事件。只要 Sweep 阻止您移过阻挡物体,这便会发生。


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Event Any Damage
此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。

此事件在造成整体伤害时出现。如溺死或环境伤害,并非点伤害或放射伤害。


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Event Point Damage
此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。

点伤害(Point Damage) 代表由投射物、扫射武器、甚至近战武器造成的伤害。


Event Radial Damage
此蓝图事件节点仅在服务器上执行。在单人游戏中,本地客户端即视为服务器。

放射伤害(Radial Damage) 事件在该序列的父 Actor 受到放射伤害时调用。这可用于处理基于爆炸伤害或间接伤害的事件。


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Event Actor Begin Cursor Over

使用鼠标界面时,鼠标光标在 Actor 上悬停时执行的事件。

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Event Actor End Cursor Over

使用鼠标界面时,鼠标光标在 Actor 上移开时执行的事件。

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Event Begin Play

游戏开始时将在所有 Actor 上触发此事件。游戏开始后生成的所有 Actor 上均会立即调用此事件。

开始游戏时,此 Actor 将把其体力值设为 1000,分数设为 0。
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Event End Play

Actor 不存在于世界场景中时执行此事件。

此 Actor 不存在于世界场景中时,字符串将输出,说明事件被调用的原因。

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Event Destroyed

Actor 被销毁时执行此事件。

此例中,Score 变量设为 Value 加 Score。
Destroyed 事件将在之后的版本中移除!Destroyed 函数的功能已合并到 EndPlay 函数。
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Event Tick

游戏进程中每帧调用的简单事件。


此例使用 Delta Seconds 构成倒数计时器显示日志,最后的 tick 为"Blast Off!"
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Event Receive Draw HUD
此事件仅限继承自 HUD 类的蓝图类可用。

这是一个特殊事件,使蓝图可绘制到 HUD。此事件须创建 HUD 绘制节点。


这会在渲染窗口的中央创建一个可点击的 Hit Box,其后有一个红框,便于辨认。
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Custom Event
Custom Event 节点是拥有自身工作流程的特殊节点,请查阅 自定义事件节点 中的更多内容。
扩展阅读:
自定义事件:创建可以在蓝图序列的任意点上被调用的事件。
通过Sequencer调用事件:创建在播放动画序列时在指定时间触发的事件。
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