产品的起源是好奇。几乎所有新的产品诞生时候,用户的心里对产品是没有全面了解和认识的,都是带着好奇和期待来的。
好奇的尽头是休闲。好奇心会在对所有内容度过新手期后消失,对完全不好奇的产品也可以粘度很高,靠的是人对熟悉内容的友好,以及一些人的基础偏好,用户会在基础偏好里以休闲的心态游览一段时间。
休闲的尽头是技巧。技巧开始出现,反复使用技巧,掌握产品之道会让用户走的更远。
技巧的尽头是竞技。直到技巧多到愿意与人竞争,开始出现排名,胜负状态,经验等级划分。
竞技的尽头是奖励。对高等级的人给予奖励。
奖励的尽头是社交。奖励是外在动力,按理说也是终极动力的一部分,但是在中国的资本环境下,社交是垄断的唯一途径。
社交的尽头是固化。防止固化(挑起玩家或玩家与托的战争,摩擦),是绝大多数所谓MMO游戏都在做的事。
18年最后一个工作日偷懒没更新,受到了镜像的打击比较大,但也是个激励和动力,19年要做自己啊!!!
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