窗口界面以及菜单
Scene
场景编辑窗口,用于对场景的设计以及物体的处理。 可以自由的漫游整个场景,拖动物体等等。 第一个手部图标,可以拖动物体,对准物体点击就可以拖动。第二个就是指针图标,可以选择物体的移动方向。可以选择x,y,z三个方向进行移动。第三个就是旋转图标,可以对物体进行任意方向的旋转。第四个可以改变物体的大小。这个时候按住鼠标右键可以对场景查看,全景查看。按下w,s可以对镜头远近调节,a,d可以左右位移,如果仅仅是鼠标左右移动那就仅仅只能旋转而已。
Game
游戏运行窗口。
可以理解成玩家将要看到的画面。 第一个开始,就是游戏开始的意思,运行游戏之后玩家看到的画面,第二个就是游戏暂停,最后一个可以得到游戏下一帧所有出现的画面。如果点击了运行按钮,在运行的时候对场景进行了修改,那么所做的修改不会保存,等到点击停止恢复原样。
在game窗口还有几个显示比例的问题,现在使用的这个是全屏显示,Free Aspect;最后一个standalone就是发布之后的显示大小。右边还有一些小的按钮: Maximize On Play,下次游戏的的时候全屏播放。stats是否显示游戏运行时的各种参数,Gizmos显示的就是运行游戏的时候是否要显示各种标记,光源或者是粒子标记等等。
Hierarchy
场景物体,列表窗口。
在unity里面列表里面所有的场景都会以列表的形式展示在Hierarchy里面。双击就可以定位到物体处。同时也可以搜索,没有搜索到,不匹配的物体都会是灰色,匹配到的才会是彩色。
Project
项目资源,列表窗口。
游戏的资源都会显示在ASssets里面,和window的文件系统的一样的,但是unity会自动生成每一个文件的mets的后缀文件,如果想要移动资源,那就需要在unity里面移动,这条mets文件才会跟随移动,上方的Favorites可以选择特定物体。
Inspector
属性编辑,列表窗口。点击每一个物体都会有对应的属性,比如transform就保存了位置信息。
File菜单
新建场景,打开场景,保存另存为场景,新建项目,打开项目,设置属性等等。Build Setting就是发布设置,可以选择发布平台等等。点击Player Setting就是到对于一些平台属性的修改。
这里主要对PC,max,linux做讲解。首先Resolution and Presentation,手否是全屏播放,是否使用计算机的分辨率,Mac的支持以及是否后台运行。后台运行的意思并不是缩小就关闭,而是只要焦点不再这个游戏上,这个游戏就会停止。剩下的一些Icon游戏图标的更改,
Edit编辑菜单
undo,copy,paste这些操作都比较常规,来看看preferences。 这个主要就是对于unity的偏爱设置了。总体设置,包括主题色调,但是主题色调需要pro版,也就是付费版才可以改。Project Settiing里面有一个input选项,对于游戏输入的控制,纵向横向的输入等等。Horizontal横向,Vertical纵向。Edit本来还有一个Rendering Setting,但是2018.2移动到了window里面,window->Rendering->Light Setting->scene。 在里面的other setting里面有一个Fog选项,就是雾化相果,也就是距离越远就越看不清楚,如果没有雾化那么距离和是否看清楚是没有关系的了,无论多远都可以看的清楚。最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体时,移动的距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础的移动步长。File是对于整个项目的打包发布等等的设置,而Edit是对编辑器的一些设置,而下面要提到的Assert是对项目资源的一些管理。
Assert菜单
首先下拉第一个create:
添加文件,添加脚本,添加材质资源,添加动画,以及GUI和字体等等。
GameObject菜单
这个菜单就是对Hierarchy的管理了。选中一个物体,点击move to view就可以直接跳到当前物体,也就是camera会到这个物体的正前方。gameobject游戏物体,场景中所有的东西都是游戏物体,包括了游戏场景,都是物体。
坐标系
常规下坐标系一般是xyz轴:
比如现在有两个物体: 两个cube大小比例都是1,而且这两个cude都是在同一层级,坐标系是世界坐标系。如果是层级不一样:
把物体拖上去之后位置没有变化,但是相对的坐标系改变了。
ng cube(1)的坐标系还是一样不变,cube这个时候的坐标系就是以cube(1)的坐标系为准了,就是相对于世界坐标系再减去相对父类坐标系的值,0-1就是-1。
Roll A Ball
游戏环境
首先是创建工程,unity5一开始就自带了一个默认场景,上面提到了,所有的资源包括了场景物体等等都是保存在了Assert这个资源下。首先是创建一个游戏环境,直接搭就好了,创建五个cube,按照比例拉长排列就好,为了管理方便,最后·把他们放在ground下面统一管理。物体创建
添加一个球体然后调一下大小即可。
添加脚本
添加脚本这个操作很简单。要做的处理是,首先需要得到这个组件的刚体,然后控制上下移动。初始化的C#脚本是这样的: start用来放初始化的代码,update放指令操作。start只会一次调用,update会持续调用多次。获得刚体组件: 首先定义一个刚体的属性,然后初始化的时候就获取当前脚本所作用物体的刚体属性。刚体组件有一个方法,AddForce,可以添加一个力: 由于是三维,那么自然是三维向量了,所以是vecter3,给个水平x轴的力,点击运行,小球就会一直往前走。如果想通过键盘移动,可以使用Input这个类。 用h获得水平的坐标,获得水平的力,如果是按下A或者是左键,那么就是0到-1,如果是D或者右建,就是0到1了,所以直接换即可。上下移动也一样,替换成Vertical即可。 力的大小自己加。
相机跟随
完成了移动,那么就还有相机跟随了,很明显,现在这个相机视角,我不服。首先在scene找到一个比较好的视野,然后点击GameObject-Align with view把相机定位到当前视野,之后就用代码来调整了。相机同步无非就是相机和物体的偏移量不变而已,也就是相机和物体的相对位置保持不变。首先定义一个Transform的变量,用来存储小球的位移信息,由于是public变量,可以直接可视化的把小球的transform直接拖过来就好了。start先得到偏移量,然后update进行同步过程即可。
控制移动范围
加四个小墙就好了。
添加食物
首先创建一个小正方形,然后把它放到Assert一个文件夹下,也就是把它做成一个预制体,通俗点说就是模型,往后只要是从这个模型赋值出来的物体,那么只要模型改变,全部都会变。使得食物旋转,一样的现在模型上创建脚本,如果是一个一个改那很麻烦,所以模型上改,transform有一个rotate方法。
update方法一秒大概调用60次。
碰撞检测
如果移动小球,那么如果碰到了食物是会被挡住的。首先就是碰撞检测的问题,unity的API已经给出了碰撞的函数,朱啊哟讨论的有两种,一种是直接的碰撞检测,
按照API把代码写好: 效果是达到了,但是碰撞的时候回产生一定的震动,这不是我们想要的。这个时候就要改成触发震动了。首先要把被碰撞体的is Trriget勾上: 这样碰撞的时候回穿过而不会碰撞。上面的collision就是一些碰撞信息,碰撞的物体,坐标都可以得到。然后就是改成触发检测:
分数啊什么的很简单。
显示分数以及胜利
在右键UI添加text,然后再player脚本里面获得者两个对象,由于胜利了这个是要最后赢了才全部出现,所以需要先取消激活,也就是不勾上右上角:代码激活,上面写了,setActive即可。前面的风格和后面的风格差异有点大,一个是2018一个是5.5,因为5.5不能用GitHub for unity,所以把5.5的版本移植到2018再提交到GitHub,emmm。
GitHub
最后附上GitHub代码:https://github.com/GreenArrow2017/Roll-A-Ball
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