Unity Coroutine

作者: DonaldW | 来源:发表于2014-06-14 17:38 被阅读1229次

IEnumerator

  • 迭代器
  • System.Collections.IEnumerator
    即System.Collections.Generic.IEnumerator<T>传入T为Object)。
  • 用于普通循环(for、while),代码要写多很多
IEnumerator i = oneEnumerable.GetEnumerator();
bool isIterating = true;
for(i; isIterating; isIterating = i.MoveNext())
{
    Object oneObject = i.Current;
    oneObject.XXX();
}

IEnumerable

  • 可迭代的东西,有一个迭代器

  • IEnumerable关键是这个接口函数: GetEnumerator()

  • System.Collections.IEnumerable
    即System.Collections.Generic.IEnumerable<T>传入T为Object

  • 只有IEnumerable才可以用foreach,所以可以认为是专门为foreach语法糖来搭配使用的,代码显得简洁很多

foreach(Object oneObject in oneEnumerable)
{
    oneObject.XXX();
}

迭代器函数(iterator method)yield

  • “yield”是一个语句
  • 如果不用yield,你需要写自己的一个迭代器类来实现IEnumerator
public class OneEnumerator : IEnumerator
{
    public bool MoveNext() {... }
    public object Current { ... }
    
    public void Reset() { ... }
}
  • 从上面的代码可以看出,迭代器类的功能无非只有
    • 记录当前状态
    • 获取当前状态的值
    • 移到下一状态
  • 写一个迭代器类太麻烦了。写一个迭代器函数(iterator method)就简单很多。最简单的迭代器函数示例:
//用于普通循环
public IEnumerator SomeNumbers()
{
    yield return 3;
    yield return 5;
    yield return 8;
}

public void Test()
{
    IEnumerator i = SomeNumbers();
    bool isIterating = true;
    for(i; isIterating; isIterating = i.MoveNext())
    {
        Console.Write(i.Current.ToString() + " ");
    }
    // Output: 3 5 8
}
//用于foreach
public IEnumerable SomeNumbers()
{
    yield return 3;
    yield return 5;
    yield return 8;
}

public void Test()
{
    foreach (int number in SomeNumbers())
    {
        Console.Write(number.ToString() + " ");
    }
    // Output: 3 5 8
}
  • 迭代器函数被调用时,系统生成并立刻返回一个IEnumerator或者IEnumerable,以供调用者进行循环迭代
  • 迭代器函数是一个特殊的函数,不能使用return,只能使用yield语句
//yield return并非return。
//return用于返回函数第一次调用的返回值
//yield return用于返回每次IEnumerator.Current的返回值
//<expression>可以是任意类型,
//和迭代器函数声明的返回值(IEnumerator/IEnumerable)没半毛钱关系。
yield return <expression>;
//yield break用来中断迭代。
yield break;
  • 迭代器函数既然可以代替迭代器类,当然也有上面3个功能。
    • 记录当前状态
      • 迭代器函数每次yield了之后会暂时退出。并且记录当前执行行数。
    • 获取当前状态的值。
      • 每次yield return <expression>可以返回<expression>的值供IEnumerator.Current使用。
    • 移到下一状态
      • 迭代器函数再次被执行时,依据先前记录的行数,直接从下一行开始执行。
  • 注意协程函数被直接调用后,并非立刻执行里面的语句,必须调用IEnuermator.MoveNext()后,才会执行,直到下一个yield语句。

Unity的协程机制

  • Unity利用了C#的这个迭代器函数语言特性,加上自己的机制,用同步的方式将符合条件的迭代器函数模拟成一个并行在跑的、可内部暂停、可在特定时机接着再执行的“协程”。
  • 先给出代码示例如下:
public class TestCoroutine : MonoBehaviour
{
    IEnumerator Awake()
    {
        Debug.Log("1");
        yield return new WaitForSeconds(1);
        StartCoroutine(Do());
        Debug.Log("4");
    }
    IEnumerable Start()
    {
        Debug.Log("这行代码压根不会被执行。因为错误地声明为了IEnumerable了。");
    }
    IEnumerator Do()
    {
        Debug.Log("2");
        Debug.Log("2.1");
        yield return StartCoroutine(NewDo());
        Debug.Log("6");
    }
    IEnumerator NewDo()
    {
        Debug.Log("3");
        yield return new WaitForSeconds(2);
        Debug.Log("5");
    }

    /*
    //被Unity频繁调度的消息函数(Update、FixedUpdate和LateUpdate)不能声明为迭代器函数
    //否则Unity编译会报错。(虽然Mono/VS等外部编译器不报错)
    IEnumerator Update()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1);
    }
    */
}

//Output: 1 “等了1秒后” 2 2.1 3 4 “等了2秒后” 5 6

  • 迭代器函数要成为Unity的协程必须符合下面几个条件:
    • StartCoroutine()调用,以把迭代器返回的IEnumerator注册到Unity内部的协程管理器,才能得到合理的MoveNext(),从而才能被执行。
      • 自定义的迭代器函数必须被用户显式调用StartCoroutine()。如上面的StartCoroutine(Do())。
      • Unity保留的消息函数如声明为迭代器函数,会被Unity引擎隐式调用StartCoroutine()。如上面的Awake消息函数。
      • 被Unity频繁调度的消息函数(Update、FixedUpdate和LateUpdate)不能声明为迭代器函数。
    • 迭代器函数内yield return合适的YieldInstrunction子类,以告之Unity本迭代器函数要在什么时机被MoveNext()即再次被执行。列出所有的时机如下,具体可参考Unity的执行流程图
      • WaitForFixedUpdate
      • null
      • WaitForSeconds
      • WWW
      • Coroutine
      • WaitForEndFrame

相关文章

  • Unity Coroutine

    IEnumerator 迭代器 System.Collections.IEnumerator即System.Col...

  • Untiy 延时

    Coroutine 如果在Unity中需要等待几秒后才开始执行该方法,那么就可以使用Coroutine(协程)定义...

  • unity使用多线程

    首先Unity一般是避免使用多线程的,unity提供了一种协程的概念(coroutine) yield,但是这个协...

  • Unity StartCoroutine

    一、【Unity3D】协程Coroutine的运用[https://blog.csdn.net/yongh701/...

  • Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManag

    Babybus-u3d技术交流-Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 尊重...

  • C#协程

    Unity中协程的执行原理 UnityGems.com给出了协程的定义: A coroutine is a fun...

  • Unity 面试题汇总(三)

    Unity脚本基础 1.Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么? 多线程程序同时运...

  • Unity协程(Coroutine)

    协程与线程的区别 1、协程不是线程,也不是异步执行的。2、协程和 MonoBehaviour 的 Update函数...

  • [Unity] 协程Coroutine

    序   本文的内容是2015-11-27,我在印象笔记里记的踩坑备忘录。然而,最近又遇到了它导致的问题,发现自己慢...

  • unity协程

    今天在网上看见一个人的博客,发现对unity Coroutine有深入的了解分享一下 原文出处 unity Mo...

网友评论

  • aa0332c4d5cb:▌“Unity保留的消息函数如声明为迭代器函数,会被Unity引擎隐式调用StartCoroutine()。如上面的Awake消息函数。”
    为什么官方说:“Awake cannot be a co-routine.”?
  • 小菜与老鸟:很不错,学习了

本文标题:Unity Coroutine

本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/zkqjtttx.html