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币须达摩公测建议与回复[2018-10-20]

币须达摩公测建议与回复[2018-10-20]

作者: 阿龙学区块链 | 来源:发表于2018-10-23 09:20 被阅读4次

    2018.10.20

    PK赛规则讨论:

    1、限制每个战队人数,最少24人,最多52人,每个战队人数可以不一样,每人每天最多出24道题目:

    2、有五个战队的人数满足上述人数标准,则5个战队开始pk;

    3、加入战队需要支付0.1gxs,选好战队即限定只能在该战队出题;

    4、最先通过999题的战队为获胜战队;

    备注:队员只有拥有24道精选题才能成为面壁者,以后可以有资格进入小白堂加入人列矩阵,获得奖励与伯乐卡

    佛系张子建议:

    PK赛以2进1制度,战队抽《晋级》卡牌,直接参加下一场。每场PK赛抽两次《晋级》卡牌代表运气,增加趣味性

    PK时间周一至周五设置:12:30-13:30《1队与2对》,20:00-21:00《3队与4队》,周六总决赛共分五场,9:00-10:00、11:00-12:00、14:00-15:00、16:00-18:00、19:00-20:00分别对应周一到周五,周日复盘 一周结束。

    9:00-10:00对应的是周一产生的决赛者

    11:00-12:00对应的是周二产生的决赛者

    以次类推直到周五,周六其实每个人就在线1个小时,这有个悖论,通过分解999或多精选题,可解。或冠军送伯乐卡牌 可解,

    阿龙回复:这种对软件设计要求可能比较高,一周内要完成可能不容易达到,转技术评估实现周期。比赛需要记住的规则比较多,运营与传播都不太容易。30damo

    弱水轻羽:

    每个队假如100人的话 最先完成通过999题的战队就获胜 想当与平均每人10个题 但是每个队员就达不到24道精选题的基础要求 而且要完成24道精选题每个人的基础题量至少32题以75%的通过率来计算。一个战队应该至少24人 人数上限不应设置过高,以没人每天上限24题×战队人数52人= 1248题一天即超过完成量 但不是所以题皆会通过 所以像这种情况最多1-2天就会分出胜负 周期短,速度快 这样才会更有刺激点。所以建议战队人数上限不要设置过高,可以多战队增加基数 同样获胜战队因为人数的关系 获得的奖励也会更多一些;同时组建战队的时间起止点设置好 ,时间一到开始比赛 不够24人的战队 自动取消资格 达到24人的战队则进入比赛,或许在这个比赛中每个战队人数会有差异,这个差异就是队长要承担大部分责任了 同样由于底限24人和上限52人(假设) 以以能力突出的队员 还是有追上机会的。

    100人太多了 我的想法也是42-52之间 每日总题量 42×24=1008~52×24=1248

    主要刺激点就在周期短 速度快 同样获胜队伍队员分的的奖励也高 这样才刺激点 才会更积极。一点不成熟的想法

    阿龙回复:同意人数上限不应过高,起码要达到每人有机会在PK赛的过程中也能产生24道精选题。每人每天24道上限X50人每队,尽量一二天内完成PK赛,三四天内完成也可以,这样有组成战队的时间与后续发展有战友的机会,弱水轻羽:100damo。

    弱水轻羽:

    关于审题人的一点激励想法:可以设置审题人连续审题通过数来激励嘛 比如最开始10题-20题-50题-100题-200题 每连续通过就做一点激励 同样因为这个连续激励会让审题人更仔细 更认真 更小心翼翼

    阿龙回复:马上转至技术评估一下。30damo

    4群阿杰:

    目前的出题额度50题,有点多,占用玩家时间比较长,审题操作也不顺畅,陷阱题设置有些多,间隔时间太长(建议3-5分钟),陷阱题只需做到点到为止,起到一点提醒作用就可以了,而不是给玩家造成应用体验上的滑坡,概率最好在1%-1/150,陷阱题尽量设置普通小白玩家稍微留意看一眼就能辨别的题,这样玩家审题也不太伤神,太费时间,也提醒了玩家不要一律点通过;目前重点还是引流,让玩家能够在币须达摩上快乐的玩耍,并辅助以一点奖励,太伤神和太费时间的话,玩家一定会大幅度流失的,没法持续关注应用,除非有比较大的定量的可变现的收益做保证。等应用玩家达到一定的活跃量级和持续关注后,后续可以通过社群成员分级体系(出题师和审题师晋升体系)来分类标签,提升出题品质

    阿龙回复:出题额肯定要调整至合适的数量,目前的考虑就是每天24道题上限就可以了。陷阱题概率问题我们要重视,是体验与效率问题,标签化分类是一门学问,让我们一起研究提升系统的效率。30damo

    评选精选题的细则建议:每人每天有 50道评选为精选题的额度(具体数量可由官方再做模型测算),审核为精的题,如果最终通过为精选(建议同一道题,如果有4人评选为精选,则确认为精选,即4/7标准;审题通过标准仍保持之前的5/7标准),精选题的审题奖励固定1dmao/题),如果没评上精选题则审题奖励为普通审题奖励。其目的是:鼓励出题人出精品题,争取面壁名额,鼓励审题人认真选题,用适当提高奖励的方式,加以限制额度方式来筛选,

    阿龙回复:评精选题的规则与分级要在小白堂运营以后再细化。阿杰主要是担心早期很多人没有动力出精选题的问题,还是那个原则,先求量再求质。后续如果有小白堂,是需要有精选题才加入人列矩阵的并有机会获得ERC721的伯乐卡的,那时自然就有动力了。阿杰20damo

    古神建议:

    审题人踩到陷阱题第一次官方提醒减少今日30道审题数量,第二次减少60道审题数量,连续三次踩到终止今日审题数量。这样的话就要把陷阱题难度适当降低,大概率可以把冻结用户一小时的时间造成用户的烦恼解决,更大程度激励用户下次体验应用审题的乐趣。我们不冻结他们的时·间只减少他们的审题数量这样并不会给用户造成体验极差的烦恼。这种降低审题模式也会给PK赛增加一些不确定的因素增加更多乐趣。激励用户审题方式如下:用户连续审题通过十次或者二十次官方在应用设置提醒该用户再连续审核正确20次50次额外获取奖励2DAMO5DAMO,这样都可以避免无脑审题通过,就不用搞的那么复杂去冻结用户审题时间。每个平台都无法避免羊毛党的,羊毛党转变核心价值用户取决于平台的运营方式和平台的激励模式而不是去弄个惩罚DAMO机制去惩罚这些褥羊毛的人,其实褥羊毛涌裂影响力还是很大的。'‘如果我们一直接受积极肯定的心理暗示,会对我们的心理,行为,情绪产生积极的作用;相反的,如果我们一直接受消极否定的心理暗示,那么我们的各个方面也会受到消极的影响''这段话是我最喜欢的一句话。

    阿龙回复:古神提出了解决审题的客户体验问题,一是审题减时,二是连续正确的奖励。“如果我们一直接受积极肯定的心理暗示,会对我们的心理,行为,情绪产生积极的作用;相反的,如果我们一直接受消极否定的心理暗示,那么我们的各个方面也会受到消极的影响”这段话我记录下来。50damo

    佛系张子建议:

    既然出了战队PK,是不是可以把战队PK单独划个空间出来,与社区分开,这样就避免了新人进来。战队PK可以看做社区的升级版

    假如PK在一个小时内完成,陷阱题由官方放入,第一次踩雷限制5分钟,第二次10分钟,第三次15分钟-超过3次限制此次比赛。排雷给予适当Damo币或其他奖励。

    阿龙回复:之前设计的第一个版本是有普通出题区与PK赛区二个页面的,普通出题区还会开放。PK赛是为了发挥社区的协作与影响力。关于审题与排雷,古神提出来不错的解决方案,另外我可以补充的是发展到中期,可以增加“水雷”,比如代币的发行量,发行时间,什么交易所什么国家之类的题。让审题人在玩的过程中明白我们所需要的是什么题目。30damo

    古神反馈:

    把支付改成押宝,押宝的意思是对宝的大小或者方向等有关信息进行猜测预判,称之为押宝 ,支付又称付出、付给,多指付款,是发生在购买者和销售者之间的金融交换,是社会经济活动所引起的货币债权转移的过程。

    阿龙回复:收到,谢谢指点。20damo

    何宛达:

    最好是下限人数x每人可出题数x50%=通过数 因为上一期比赛每队最后的平均通过率都在50%左右 这样算出的通过数可以基本保证队伍人数最少的情况下也能够在一天内完成比赛。

    还需要考虑审题人的激励问题,因为限制出题数后总题量就少的多了,就成了一大堆审题人抢题审,大部分人审不到题,无法参与。不然就增加每题审核人数,亦或者增加审题正确的奖励数额,减少每人每天可审题的总量,因为若不减少,有的人很早就将200题抢完,会导致大部分使用者无题可审。

    在陷阱题方面个人认为应该将被惩罚者分为脚本/薅羊毛党和因为知识不充分选错的正常使用者。

    针对前者,个人还是推荐该办法:

    [图片上传失败...(image-890dce-1540257556410)]

    该办法中是五分钟还是十分钟,这个时长问题由团队判断。

    后者选错惩罚一点damo就完全能够起到警示作用,还可以结合jasom的办法来提高认真审题的积极性,没有必要通过不让用户使用软件来惩罚,这样有损用户体验。

    阿龙回复:与阿杰提出的意见是一样的,当然阿达提出建议还比较早了,谢谢强调。30damo

    春天建议:

    押宝出题比赛建议:平台设置擂台柜台接收报名者。每天每两个小时随机分组一次,准备一个小时开赛(相当于每三个小时就有一场PK赛……) 比如在擂台柜台报名满99人随机分出三个组。只要规定时间报名满99人系统自动随机生成三个队伍(每个队伍33人)。出题数不设上限,时间限制在一个小时。另每人每天只能报名两次(每人最多参加两场)

    阿龙回复:这种快速开始与结束的PK赛设计的好处是不需要精力管理与组建战队,发挥大流量的作用,不利的点在于很难形成正真的协作小组,与币须达摩育成通证组织的愿景有点不协调。

    阿龙回复:擂台柜台,随机分组,是利用了布洛克城现有的流量玩家,缺点要可能是不利于从其它社区引流到布洛克城,早期可以随机分组,减轻运营压力,后期还是要发挥从项目方社区中组建战队的初衷,需要权衡。春天50damo

    何宛达:

    赞成春天的想法,甚至可以将比赛时间压缩到半小时,因为长时间出题容易导致失去参与的紧迫感,半小时结束比赛可以让很多人合理利用一天中的空余时间集中精力完成比赛,另参赛者应适当提高报名费或要求必须押注本方,否则可能积极性不够?比赛开始时间应确定,建议稍微改进春天想法:设置两小时报名时间,两小时时间一到,则立即将参赛者自动平均分成三组到四组,给予20分钟的准备时间后立马开始比赛,这样一来开赛时间就是固定的,参与者也好提前安排时间。另每场比赛的整个流程:报名>准备>比赛可相互重叠,以保证a场比赛刚结束b场比赛已经进入赛前准备阶段了,这样就可以保证每天有十几场比赛进行,增加了每天的出题量,也增加了审题量,用户随时进去都能够选择押宝,半小时出结果。一天可以压很多次,资金流动就加快了。只有在赛前准备阶段和正赛开始的前十分钟才可以进行押宝、出题者在单场比赛中最多只能出20题。开始试运行后,应通过每天比赛举办的总场次与出题的总人数来计算每天的总出题量,则可得到每天的总审题量,可计算出每天的审题人总审题数限制与奖励量。

    阿龙回复: 一个简单的分布式出题赛,可以有这么多玩法,这也是当时设计产品时意想不到的。这种短产快的方法的确提升了押宝的可玩性。30damo

    陈先森建议:

    战队逻辑参考建议:

    1.战队数5组,战队比赛周期初步设定为3期;

    战队成员报名费用:0.5GXC/人,为期三期战队报名总费用;

    战队押宝逻辑建议:

    第一轮:参与者需缴纳1.5GXC战队成员数:24人满员。出题策略:上限25题,未参与战队出题者:每日上限审题数:50题;

    第一轮押宝标的物:DAMO,获胜方获得奖池的47%奖池分红,13%分红项目方运营费用,40%录入下一轮奖池DAMO瓜分;

    第一轮战队获胜方:GXC,获胜方获得战队总奖池的47%奖池分红;13%分红为项目方运营费用,40%录入下一轮奖池GXC瓜分;

    第二轮:参与者需缴纳1GXC24名成员开通上限至50人报名参与;出题上限:24题,未申请战队审题上限:80题。

    第二期押宝标的物:DAMO,上一期的40%DAMO奖池+本轮押宝的DAMO=总和的47%作为获胜方瓜分奖励。总和的13%分红为项目方运营费用,总和的40%录入下一轮奖池DAMO瓜分;

    第二期战队获胜奖励:GXC,上一期的40%GXC奖池+本轮战队报名费用的综合=总和的47%作为获胜方瓜分奖励。总和的13%分红为项目方运营费用,总和的40%录入下一轮奖池GXC瓜分;

    第三轮小组赛:参与者需缴纳0.5GXC50人战队成员上限至200人,出题上限24题,未申请战队审题上限:120题。

    第三期押宝标的物:DAMO,上一期的40%DAMO奖池+本轮押宝的DAMO=总和的78%作为获胜方瓜分奖励。总和的7%分红为项目方运营费用,总和的15%录入下一期沉淀基金,用于下次活动开始的奖励;

    第三期战队获胜奖励:GXC,上一期的40%GXC奖池+本轮战队报名费用的综合=总和的78%作为获胜方瓜分奖励。总和的7%分红为项目方运营费用,总和的15%录入下一期沉淀基金,用于下次活动开始的奖励;

    战队UI版面设计元素参考:

    第一轮,战队简介,预留第二轮申请加入战队的端口和进入所在战队群的二维码

    界面有显示:DAMO总数,GXC总数,小组栏DAMO总数

    阿龙回复:提出应该是我们设想中的奖池的累计激励方案,非常具体,也有操作的细节,非常感谢,脑细胞死伤无数,此建议团队需要时间消化。陈先森100damo。

    何宛达:达摩百科补充 300damo

    需修改及补充部分:

    ⑥、达摩资金池

    达摩资金池是去中心化智能合约运行的资金池,主要收益来源于审题失误的damo惩罚与高价值知识条目收入的3%。此资金池用于奖励低价值知识条目的擂主,同时用于其他一切币须达摩内的智能合约奖励当中。如此一来系统内damo资金可以自循环,无需基金会或团队不断注入damo。

    修改为:

    ⑥、达摩资金池

    达摩资金池是去中心化智能合约运行的资金池,主要收益来源于审题失误的damo惩罚与高价值知识条目收入的5%与达摩集市的交易手续费。

    (由于达摩资金池收入可能不够,无法维持运转,所以可限制攥写/挑战卡只能在达摩集市进行交易,并为达摩集市的交易增加一定手续费,手续费自动转入达摩资金池,与高价值知识收入的5%一同成为资金池的两大收入支柱。)此资金池用于奖励低价值知识条目的擂主,同时用于其他一切币须达摩内的智能合约奖励当中。如此一来项目运营到后期,系统内damo资金可以自循环,无需基金会或团队不断注入damo。

    增加部分:

    ⑤、其他设定:

    预览页:

    预览页的介绍

    高价值知识词条的擂主将会拥有预览页功能。预览页就是高价值知识条目的一免费预览 页面,该页面由相应高价值知识条目擂主自由编写,可以是介绍,也可以是小部分内容等等。

    预览页的作用:

    主要是为了让高价值知识条目的消费者在消费前可以通过预览页了解该知识条目的大致内容,为消费者的消费提供参考。而对于高价值擂主来说,也需要预览页来告知消费者知识条目的大致内容或部分内容,以此吸引消费。

    评分与擂主知识条目的自我完善机制:

    对于高价值知识条目:

    前文有提到每60天擂主会拥有一次修改知识条目定价的机会,在此增加新设定每60天后会有24小时时间空档期,空档期结束后才会自动进入下一周期。在空档期内,擂主可随时增减/修改其高价值知识条目内容,并可随时修改定价,在此期间,知识条目的销售暂停。增加评分机制,满分10分共五颗星,消费者付费学习知识后可打分评价。评分每60天会清零一次,并将该周期平均分记录下来,在知识条目详细信息中会将评分纪录成图表,以一个更直观的方式表达在该任擂主运营下知识条目质量与时间的变化关系。对于高价值知识擂主来说,为了不被其他攻擂者打败,他将根据评分了解自己知识条目的质量状况来对其进行更新、删改等操作。对于攻擂者来说,评分越低的知识条目则越容易打擂成功。该设定有益于提升整体知识质量。(在擂主处于守擂阶段/被攻擂阶段时,如遇到空档期,则自动跳过,进入下一个60天周期)

    对于低价值知识条目:

    会提供与高价值知识条目一样的评分与空档期,只是在空档期内,擂主只能进行知识条目的修改而没有定价功能。为了提升低价值知识条目擂主自我完善的积极性,当前评分只要比历史最高评分高一定程度则可获得系统damo奖励。(在擂主处于守擂阶段/被攻擂阶段时,如遇到空档期,则自动跳过,进入下一个60天周期)

    知识条目的本期评分会与上期评分一同出现在目录页。

    注:已将修改结果纳入文案中

    阿龙回复:不知道小组里还有多少个人能跟着你的思路,希望大家多关注。

    何宛达回复:等币须达摩公测后会有很多真正的高手加入志愿者出力的😄

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