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渲染路径

渲染路径

作者: Bonging | 来源:发表于2018-12-23 00:23 被阅读0次

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingPaths.html

        Unity支持不同的渲染路径,您应该基于您的游戏内容以及目标平台硬件来选择渲染路径。不同的渲染路径有不同的性能特征,其大多数都与光照与阴影相作用。查看渲染流水线获取更多技术细节。

        您项目中要使用的渲染路径在Graphics Settings中来选择。另外,您可以为每个camera重写渲染路径。

        如果显卡不能执行所选的渲染路径,Unity将会自动使用一个低保真度的渲染路径。比如,当一个GPU不能使用延迟着色时,正向渲染将会被使用。


延迟着色

        延迟着色是有最高光照和阴影保真度的渲染路径,当你有许多实时光照时它最适合。它要求某些等级的硬件支持。

        请看延迟着色页面获取更多细节。


正向渲染

        正向渲染时传统的渲染路径。它支持所有典型的Unity图形功能(法线贴图、逐像素光照、阴影等等)。然而在默认的设置下,只有小数量最亮的光被使用逐像素光照模式渲染。其他的光照被使用对象顶点或者是逐对象来计算。

        请看正向渲染页面获取更多细节。


旧延迟光照

        旧延迟光照(光照prepass)与延迟着色非常相似,只是为了不同的权衡使用不同的技术。它不支持Unity5基于物理的标准着色器。

        请看延迟光照页面获取更多细节。


旧顶点光照

        旧顶点光照是保真度最低的渲染路径,并且不支持实时阴影。它是正向渲染路径的一个子集。

        请查看顶点光照页面获取更多细节。

        请注意:当使用正交透视时延迟渲染路径不被支持。如果摄像机的透视模式被设置为正交,这些值将被重写,并且摄像机将总是使用正向渲染。


渲染路径比较

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