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RPG游戏开发日志10:补充策划案

RPG游戏开发日志10:补充策划案

作者: 李维民0512 | 来源:发表于2019-06-16 22:42 被阅读0次

    写在前面

    本项目同步上传于coding上,国内读者可以通过在coding下载项目。
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    如果你想参与到这个项目的开发中来,唯一的要求是像我一样编写开发日志让更多的人看到并学习。
    coding地址:https://git.dev.tencent.com/JeremyBrett/uRPG.git
    在之前的文章中,我们只是进行了一些基础功能的实现。但是作为一款“正经”的RPG游戏,没有像样的策划案是不可思议的。所以从今天开始后,让我们补全一下策划案。然后再以策划案为蓝本进行游戏开发。
    (P.S.并且我也觉得自己这段时间一直再写UE4、游戏制作方面的文章,是时候补充一些游戏设计方面的文章了。所以我会尽快完成这款游戏的最小系统循环和数值框架。并将设计过程记录在开发日志中。供给小伙伴们交流参考)
    (P.S.在很早时候我就想进行一次乘法设计,或者说涌现式设计。但是在公司项目中很难有机会实践。所以我也想将这个项目作为一次游戏设计的最佳实践,而不单单是对于学习UE4引擎的实践。所以我会在策划案的正文中,插入一些我的思考过程,方便和读者小伙伴们进一步的交流。)

    策划案正文

    1游戏概述

    玩家可以自由探索的、可重复游玩且时刻面临生存挑战的游戏。

    涌现式的游戏设计,已经被很多人提起了。简单概括就是将以往对于各个功能模块的关注,转移到对于功能模块之间的链接。功能模块的设计不易太复杂,最好是抽象成游戏世界运转的“规则”,但规则之间是有联系的,这种联系越多,游戏的玩点就会像乘法运算的结果一样多。这在开放世界、沙盒游戏尤为适用。这也是我选择这个游戏类型的原因。

    1.1基本信息

    • 游戏名称:暂无名称,代号《ProjectZ》
    • 运行环境:暂定为PC平台,之后考虑移植到主机平台
    • 玩家人数:单人,或局域网联机
    • 操作方式:键鼠操作,之后考虑移植为手柄操作
    • 游戏类型:沙盘生存、Rougelike

    2游戏特征

    2.1世界规则

    这是沙盒生存游戏的核心机制。经济学的大前提是"资源是有限的",这也是生存游戏的大前提。
    让玩家周期性的处于紧张的环境中,从而进入心流体验。这话说起来简单,实际上并不容易。这个游戏我想从两个方面控制玩家的游戏节奏感。

    还记得我之前分享《游戏机制——高级游戏设计技术》这本书么?书中将游戏机制归纳成五大类:物理、经济、渐进、战术动机和社交互动。而生存游戏的核心显然是“经济”,这也正是我擅长的部分。其次是物理和渐进(可以理解为线性的目标),最次的就是战术动机和社交互动。

    • 时间维度:这也是生存沙盒游戏惯用的方式,游戏中存在昼夜、季节等时间元素,而这些元素又周期性的控制游戏难度。事实上昼夜、季节等概念,无非是短时间周期和长时间周期的包装而已。
    • 空间维度:地图是随机生成的,但随机生成的算法(或者说规则)是怎样的?《泰拉瑞亚》或《饥荒》都遵循一个大的原则:以玩家为圆心的辐射范围,越外围越难。这也是随着玩家的游戏节奏来的。一般来说,玩家的活动范围会随着角色能力提升和玩家对游戏的了解程度逐渐扩大,而角色能力提升需要更严酷的生存环境作为验证,同时也会有更丰厚的奖励作为鼓励玩家扩张的原动力。达到“发现难题-解决难题-实力提升-发现难题”的游戏核心循环。

    2.2角色

    因为是Rougelike游戏,所以我在思考,在局外有什么东西可以带给玩家。换句话说就是将那一部分游戏内容会随着玩家游玩进行积累。这种积累提供一种新的可能性,能达到让玩家再来一局的目的。
    实际上我很喜欢《饥荒》的设计。我不喜欢和“数值”打交道,在局外类似天赋加点的东西会让我感到压力很大。相比之下,解锁新能力(具有新能力的角色)更感性、也更具有吸引力。

    2.2.1属性设计

    这部分主要是结合生存和战斗两方面考虑。
    最根本的就是生命值,这直接关系到游戏结束的判断。
    生存游戏最核心的,就是模拟现实世界人最基本的“生存需求”——吃饭睡觉。这两个基础行为都会间接影响角色的“生命值”,《饥荒》的做法是抽象出两个对应的属性,饥饿值脑残值

    • 生命值:为0时角色死亡,无法复活则当前游戏结束;
    • 饥饿值:随时间扣除,为0后周期性扣除生命值,扣除数量和流失频率为可配置的;
    • 脑残值:夜晚随时间扣除,小于一定数值后会遭遇“梦魇”并被攻击;
      除了生存方面,战斗方面我会在下文中更详细讨论。这里说明的是,我希望战斗系统不会喧宾夺主,所以尽量简单便于理解。因此我这里只设计攻击力、防御力两种属性。
      伤害 = 攻击力 - 防御力
    • 攻击力:武器的属性;
    • 防御力:防具的属性;

    2.3生存压力

    3战斗系统

    我目前比较纠结的模块。我参考了市面上已知的比较成功的生存沙盒游戏,在战斗方面都做得并不深入。原因可能是此类游戏的核心玩法是“生存”,而战斗只是为了达成生存的手段,所以不能喧宾夺主。这里要讲究一个“度”的问题。所以我最终将战斗体验的核心放在了“武器装备的选择”上。

    3.1目标锁定

    目前主流趋势是不做目标锁定的,曾经的以魔兽世界为代表的目标锁定也是受限于技术原因不得不为之。而为了更多凸显一些动作元素,就更不应该做成目标锁定的形式了。但是这样做的一个问题就是在实现上会花更多时间。

    3.2视角选择

    我为什么会选择俯视角?
    一开始我想制作一款纯粹的RPG游戏,视角必然是第三人称的,甚至是第一人称的。就是说是将代入感作为最重要传达给玩家的体验来制作的。
    但是在创作这篇策划案的时候,我逐渐改变了主意,特别是当我意识到经济(或者说是策略)是这个游戏的主要玩点的时候,我意识到也许这并非最佳选择。毫无疑问,俯视角确实会牺牲代入感。但这种牺牲是良性的,这部分牺牲可以让玩家的关注点放在策略上。说的高深一点,就是将玩家在游戏的关注点从战术层面提升到战略层面。
    但并不是说俯视角就没有弊端,了解这些弊端才能知道我们游戏真正刚需的系统模块。
    俯视角,镜头和角色的距离较远,因此对于战斗等的操作就不能太精细化,或者说精细化也没有用。只能通过一些更粗糙的动作代替很多游戏行为。比如搓手采集、搓手合成等。但是这对于我来说可能并非坏事。因为我美术资源本来就很紧张。

    3.3操作方式

    好消息就是ARPG大多采用俯视角,这也侧面说明了俯视角是可以做到很好的战斗体验的。只不过战斗体验从更精细的譬如连招、格挡之类的操作,变为更粗狂的走位、翻滚的操作。

    武器装备

    武器的选择决定了不同的战斗策略(近战、远程,攻击或防御偏向)的区别。这很好理解。但我想进一步将武器装备和生存体验结合。我的做法就是将世界机制与装备属性建立联系。这个可以参考《旷野之息》,锐器可以伐木,但钝器可以挖矿。

    7.技术应用分析

    7.1.引擎选择

    目前主流游戏引擎包括商业付费引擎:Unity3D、UE4等,或开源免费引擎如Cocos2d、Godot等,考虑到UE4相对来说再画面表现力上的性价比更高,且GamePlay框架、蓝图脚本等极大的降低上手难度,提高开发效率,对于我这种独立开发者更友好。因此最终选择使用UE4引擎完成游戏制作

    7.2.编程语言选择

    目前采用的方式为 纯蓝图快速构建游戏原型,然后将其中复杂部分替换为C++版本的方式;
    后续可能采用Lua、Python或JavaScript等主流脚本语言代替蓝图(如果有必要的话),目前这些脚本语言与UE4的结合都有开源可用的解决方案。

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