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第二章——灯光使用模块

第二章——灯光使用模块

作者: SkySnow_TX | 来源:发表于2016-11-05 11:04 被阅读0次

    二、 灯光模块的使用方法。

    2.1 定向光

    代码清单如下:
      final DirectionalLight directionalLight = new DirectionalLight();
      directionalLight.setLookAt(MathC.Vector.ZERO);
      directionalLight.setPower(1.5f);
      directionalLight.enableLookAt();
      addLight(directionalLight);
    
      Material sphereMaterial = new Material();
      SpecularMethod.Phong phongMethod = new SpecularMethod.Phong();
      phongMethod.setShininess(180);
      sphereMaterial.setDiffuseMethod(new DiffuseMethod.Lambert());
      sphereMaterial.setSpecularMethod(phongMethod);
      sphereMaterial.enableLighting(true);
    
    1. 首先创建一个定向光对象,这个是不会陌生的,这里不在赘述。
    2. 设置定向光源的方向,setLookAt(MathC.Vector.ZERO),可以直接设置规定好的几个方向,可以点击这个枚举类中查看一下,有z轴负方向跟x轴正方向等,也可以设置一个方向向量,setLookAt(float x, float y, float z)。
      @param x y z 这个接口接受一个方向向量。
    3. setPower(1.5f)设置光源的半径,也就是光源的半径是多少。
      @param radio 该参数接受一个float类型的参数来规定光源的半径是多少。
    4. addLight(directionalLight)将光源对象加入到渲染队列中进行渲染。
    5. 创建一个材质对象,准备将光源的渲染对象插入到材质对象的着色器中,进行光源的渲染。
    6. 创建一个phone光源模型,这里不在赘述,知道需要这么创建就可以了。
    7. 设定模型对象表面的粗糙度,这参数跟镜面光的强度有关系,如果粗糙度越低,那么镜面光越强,镜面光照也被称为高光。
      @param shininess 表示模型表面粗糙度的参数。
    8. 创建一个Lambert光照模型,这样光照的强度会随着距离的远近来调节,这是lambert光照模型(知道步骤即可)并将其设置到模型的材质中。
    9. 将phone光照模型设置到模型的材质中,并且打开光源的开光,将光源渲染加入到场景渲染中。
    说明:

    将创建好的材质设置到模型材质中,这样就可以给模型添加灯光了。这一点可以直接参考前面是如果给ui设置材质函数的设置,这里不在赘述这些步骤了。

    2.2 定向光

    代码清单如下:
    PointLight pointLight = new PointLight();
    pointLight.translateAbs(0,0,0);
    pointLight.setPower(1.5f);
    pointLight.setLookAt(0, 0, 0);
    addLight(pointLight);
    
    Material sphereMaterial = new Material();
    sphereMaterial.setDiffuseMethod(new DiffuseMethod.Lambert());
    SpecularMethod.Phong phongMethod = new SpecularMethod.Phong();
    phongMethod.setShininess(180);
    sphereMaterial.setSpecularMethod(phongMethod);
    sphereMaterial.setAmbientIntensity(0, 0, 0);
    sphereMaterial.enableLighting(true);
    

    注意:接口在上面大部分都介绍过,这边都不在赘述一些重复的接口了,下面就介绍一些上面没有介绍过的接口。

    1. translateAbs(0,0,0)设置光源的位置,因为光照对象及ANode的子类,当然你拥有模型的某些属性。
      @param x y z 设置光源在3D场景中的位置。
    2. setLookAt(0, 0, 0)设置光源的观测点,也就是光源的直照的点。
    3. setAmbientIntensity(0, 0, 0)设置环境光的强度,这个值是环境光的设置接口参数。
      @param r g b 三个颜色通道的颜色,这边直接设置0-1之间就可以。
    说明:这里介绍了接口的使用,可以直接查看接口中的方法,这样就可以更好的使用。

    2.2 聚光灯

        final SpotLight spotLight = new SpotLight();
        spotLight.setPower(1.5f);
        spotLight.enableLookAt();
        spotLight.setPosition(0, 4.0, 0.0);
        spotLight.setLookAt(0, 0, 0);
        addLight(spotLight);
    
        Material sphereMaterial = new Material();
        sphereMaterial.setDiffuseMethod(new DiffuseMethod.Lambert());
        SpecularMethod.Phong phongMethod = new SpecularMethod.Phong();
        phongMethod.setShininess(180);
        sphereMaterial.setSpecularMethod(phongMethod);
        sphereMaterial.setAmbientIntensity(0, 0, 0);
        sphereMaterial.enableLighting(true);
    

    注意:大部分的接口都介绍过了,这里不在赘述了,可以查看上面的接口设置。

    1. setCameraW(float[] cameraW)这个接口可以将摄像机与定向光与聚光灯绑定到一起。
      @param cameraW 这个参数是摄像机的w向量值。

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