#include "GLShaderManager.h"
/*
`#include<GLShaderManager.h>` 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步基本的渲染操作。
*/
#include "GLTools.h"
/*
`#include<GLTools.h>` GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
*/
#include <GLUT/GLUT.h>
/*
在Mac 系统下,`#include<glut/glut.h>`
在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏
*/
//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;
启动GLUT
- 标准设置
- 1、初始化GLUT库
- 2、告诉GLUT库,在创建窗口时要使用哪种类型的显示模式
- 3、告诉GLUT窗口大小,并继续创建以Triangle为标题的窗口
- 4、注册窗口大小改变回调函数、渲染回调函数
- 5、初始化GLEW库
- 6、SetupRC
int main(int argc, char *argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//1. 初始化GLUT库,这个函数只是传输命令行参数并且初始化glut库
glutInit(&argc, argv);
/*
2. 初始化双缓冲窗口
GLUT_DOUBLE 双缓冲窗口 绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果
GLUT_RGBA RGBA颜色模式
GLUT_DEPTH 深度测试 标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试
GLUT_STENCIL 模板缓冲区 确保我们也会有一个可用的模板缓存区
*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//3. GLUT窗口大小、窗口标题
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Triangle");
/*
4. 设置窗口大小改变回调函数 以便能够设置视点
注册显示函数,包含渲染代码
*/
glutReshapeFunc(changeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
/*
5. 初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
/*
6. 设置我们的渲染环境 RC代表渲染环境
在这里进行预加载纹理,建立几何图形、渲染器等工作
*/
setupRC();
//开始主消息循环 并结束main函数
glutMainLoop();
return 0;
}
窗口大小改变回调函数
/*
在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
*/
void changeSize(int w, int h)
{
/*
x,y 参数代表窗口中视口的左下角坐标,而宽度、高度是用像素表示的,通常x,y 都是为0
*/
glViewport(0, 0, w, h);
}
渲染窗口
void RenderScene(void)
{
//1.清除一个或者一组特定的缓存区
/*
前面设置了清除颜色,现在需要执行一个函数真正进行清除
缓冲区是一块存在图像信息的储存空间,红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起作为颜色缓存区或像素缓存区引用。
OpenGL 中不止一种缓冲区(颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区)
清除缓存区对数值进行预置
参数:指定将要清除的缓存的
GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区
GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区
*/
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2.设置一组浮点数来表示红色
GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};
//传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标系在屏幕上渲染几何图形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
//将几何图形 提交到着色器
triangleBatch.Draw();
/*
在开始的设置openGL窗口的时候,我们指定要一个双缓冲区的渲染环境。
这就意味着将在后台缓冲区进行渲染,渲染结束后交换给前台。
这种方式可以防止观察者看到可能伴随着动画帧与动画帧之间的闪烁的渲染过程。缓冲区交换平台将以平台特定的方式进行。
GLUT有一个单独的函数调用可完成这项工作
*/
//将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台
glutSwapBuffers();
}
指定顶点,设置着色器
//在开始main函数中的glut主循环之前,我们先调用setupRC函数,这时,我们要为程序作一些一次性的设置
void setupRC()
{
//设置清除颜色(背景颜色)
glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
//没有着色器,在OpenGL 核心框架中是无法进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。
shaderManager.InitializeStockShaders();
//指定顶点
//在OpenGL中,三角形是一种基本的3D图元绘图原素。
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
//建立一个三角形的批次 仅包含3个顶点
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
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