作为设计学学生,《设计心理学》是一本必会被安利的书籍,在我读大三的时候,开始注意到自身设计理论和方法的匮乏,导致设计实践的效果总是不如别人家的优越,这个时候才意识到需要汲取教材上的方法论来充实自己的设计知识,帮助自己掌握更好的设计方法,从而设计出做出更好的产品。(自己的觉悟还是有点迟,如果可以,尽量在大一大二的时候就开始多读点理论书,虽然可能会看不懂,这就需要多实践了,所谓理论与时间相结合。)
《日常的设计》是在我们上《设计心理学》这门课程上老师推荐的,当然在上这门课之前,大多数人都已经听过这本书,而且有不少人已经把这一套四本书都啃完了,十分令人敬佩。当然老师也安利了其余三本,并简单介绍了每本书的内容与侧重点,但是第一本书是内容涵盖性最广的,所以在时间有限的情况下,我只拜读了《日常的设计》,事实证明,它真的很值得设计师去阅读。尽管有些知识点有点晦涩,毕竟我也不是心理学出身,但是结合实例会比较容易理解得多。个人认为,这本书的读者主要分以下两种情况:
想要了解心理学知识的设计师、想要拓展设计方法论的人(包括设计入门者,和有过工作经验的进阶者,乃至非设计者)
首先,作为设计入门者,需要具备分辨好的设计与不好的设计的能力,以及怎样设计出好的设计。在这本书上,我找到了答案。
好的设计有两个重要的特征:可视性(discoverability)及易懂性(understanding)。
好的设计能让用户明白设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,不同组件或装置的作用起什么作用,以及怎么操作是合理的。
那怎样设计出好的设计呢?
整本书贯彻了一个设计理念——以人为本。
什么是以人为本的设计?
首先以人为本是一种理念,也是一种设计原则,也是一种设计方法。它强调设计以充分了解和满足用户的需求为基础,通过“观察、构思、打样、测试”这种循环重复的模式来解决问题。如下图所示。
以人为本的设计流程这里面其实包含了我们所学的许多知识,比如设计调研、头脑风暴、草模测试、可用性测试等。在成为一个优秀的设计师之前,首先要成为一个优秀的观察者。作为学生,经常需要自主选题设计,这一步很关键,所谓良好的开端是成功的一半,一个有意义的选题就有可能在开始就奠定了你的设计会是渐进式的还是颠覆式的,当然这个在设计的后期也可以突破,主要取决于你对问题的理解的深度和你的创作能力。
观察除了作用在问题的切入上,还作用于对潜在用户的调查上,即目标用户的分析和用户需求的确立。这里主要分为市场调研和设计调研。市场调研是定量调研,用来确定产品的潜在市场,比如要设计一个健身app,得先确定有多少人会来使用你的产品,再将这些潜在用户进行分类,可以按照地区、年龄、性别、知识水平、消费能力等等进行划分,然后找出与产品利益的契合度最大的人群,如:发现二线城市的年轻女性对健康瘦身的意愿很高,刚好在你的考虑范围内或者符合你最初的利益,那么就从这个群体入手,再通过定性分析了解他们的需求。这个时候也很有讲究,因为用户永远不会把他真正想要的告诉你。你得到的只是表面问题,根本的需求是需要设计师自己去分析挖掘的。
除了金典的福特汽车的例子,还有另一句启发性的话:“人们并不想买一个四分之一英寸的钻头,他们想要的是四分之一英寸的孔!”这就需要设计师能进行根本原因分析,再深入地思考,用户钻孔是为了干什么,可能他需要放某个东西,如果是想要放书的话,他可能没有书架来放书,那是不是可以设计一个不需要书架的书,比如电子书,省去了书架的空间。
设计师拒绝从初始问题一步跳到解决方案。他们花时间确定真正的根本的问题所在。然后,不是立刻解决问题,而是停下来想一想更充分的潜在方案,最后得出新的建议。
构思,就是激发创意的过程。头脑风暴法会比较有效地找出好的创意。结合双钻设计模式(double-diamond design process)来讲,其实是一个思维发散与聚焦的过程,最终发现真正的解决方案。如下图
双钻设计模式打样的方式有很多,可以是草图、效果图、快速模型,也可以是情景剧,总之是可以将你的设计点表达出来的形式。这里确实要靠积累技法。它也可以放在前期用来帮助理解问题,是比较灵活的设计技法。
这里的测试主要指设计产物的验证过程,一般用于将要生产或者上线的产品,用我所了解的交互产品来讲,测试方式主要有可用性测试和A/B测试。一般会招募5个左右的代表性用户,让他们来试用产品,设计师观察用户的操作,记录问题,找出最严重的问题进行优化。这也是一种定性研究。
以人为本的设计原则中,重复能够促使设计持续地跟进和加强。这个不仅体现在产品设计阶段,用于快速打样和测试,还体现在产品上市后,通过用户反馈和产品数据来进行产品的迭代设计。
作为有一定项目经验的设计师,我们可能会遇到这样的问题:往往会陷入市场驱动设计而不是以用户需求为中心的设计,比如市场驱动的竞争压力强行给产品增加功能,导致功能泛滥。这在现在尤为突出,很多时候为了省事,不通过深入的需求分析就强行将竞品所有的功能加在设计的产品上,打着增加销售额的名号,其实是纵容自己往错误的方向走。
优秀的产品设计师需要从竞争的压力中抽出身来,确保整个产品风格一致,结构明晰,易于学习,关注真正的使用产品的用户需求,才能设计出优秀的产品。
不过,竞品分析还是需要的,它能帮助我们快速进行自己想要设计的产品的市场定位,同时了解目前市场上同类产品的问题所在,然后聚焦于产品的差异性,帮助产品占据优势地位,当然它也可以用在观察阶段,验证市场切入点的正确性。
除此以外,我们还会遇到以下问题:项目时间安排的不合理。
这里诺曼先生提到了他的“产品研发守则”:产品研发流程启动的那一天,就已经晚点,并且超出预算。
双钻模式和以人为本的设计理念所描述的设计方法是理想化的。尽管理想和现实是有差距,坚持理想还是有很大好处的,但是对于时间和预算的挑战要采取现实的态度。如果正视挑战,精心规划设计流程,这些问题都能被克服。
解决这个问题的办法就是多部门的团队加强沟通合作,让设计调研者时常处于现场,一直研究潜在的产品和用户。这样在产品需求评审过后,设计师快速理解需求并做出设计。
以上是从设计学角度的思考,从心理学角度来讲,人的行动主要分七个阶段:目标、计划、确认、执行、感知、诠释、对比。首先是我想实现什么?然后是可能代替的动作序列是什么?现在能做什么?该怎么做了?出什么事了?这是什么意思?做好了吗?根据行动的七个阶段,设计需要满足以下几个基本原则:可视性、示能、意符、映射、反馈、概念模型、约束。
可视性
将产品的使用逻辑用用户所能理解的方式表达出来,比如一扇需要推开的门,设计的时候就需要给出所推位置的信息。但是,可视性的考虑需要涉及产品功能的优先级,门的主要功能就是推开,所以【推】的可视性需要展现的到位,让用户一眼就明了;但如果是一个网站或者app的搜索功能只是附加的小功能,相对于内容本身或者其他特色功能来说优先级并不高,那么它的可视性可能就相对弱一些。
示能(Affordance)
指的是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。它揭示了人(或者动物、机器)与其它东西进行互动的可能性,比如,公园里提供支撑的椅子可以用来【坐】,但是搬不走。
产品有些示能是可感知的,有些则不是。例子:反示能。
预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。
意符(Signifiers)
指的是告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。
意符必须是可感知的,不然它们不起作用。
在设计中,意符比示能重要,因为它们起到沟通的作用,而沟通是良好设计的关键。
映射(Mapping)
表示两组事物要素之间的关系。比如天花板上的灯与墙壁上的开关的对应关系。
设计时应该使控制和控制结果的关系遵循良好的映射原则,尽可能通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
反馈(Feedback)
反馈在交互设计中尤为重要,因为与人交互的对象是计算机,它的信息处理是人感知不到的,所谓黑箱操作,所以在界面设计中需要通过反馈设计来加强人与机器的“沟通”。反馈也很有讲究,这就涉及到一些界面设计的知识了,比如做网站设计的时候设置控件的鼠标悬停和选中效果;上下文工具进入和退出的时间都需要符合用户认知,不可感知不到变化,也不可过多花哨。
概念模型(Conceptual Models)
概念模型是对事物如何工作的高度概括。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。
设计传达所有必要信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。
约束( Constraints )
提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
关于心理学的知识确实有点晦涩。除了人的行为,作者还讲述了人是如何记忆的,人为差错的出现和应对差错的设计原则,这里就不讲了,最后说一下对现代设计的思考吧。
首先,我早期求职时的一个困惑终于在这本书上得到了很好的解释:当设计能力逐渐渗透到普通大众层,专业设计师的价值体现在哪里?
首先得明白设计本来就是一门通用的学科,它不像医学对就业岗位的限制很严格,它跟演艺事业其实有异曲同工之处。(不知道比喻的对不对==)有些艺人不是科班出身,但是仍然能演好戏,因为创造欲和表现欲是一种本能;同样的,设计也需要创造力和表现力,所以很多人转行做设计后,通过专业学习,比专业出身的设计师做的要更好,因为他们的创造力被激发。
诺曼先生在书的末尾提到【草根的崛起】,因为现在通讯和科技的发展,为人们之间的交流与学习,还有个性的展示提供了广阔的平台,所以任何人都有可能成为一名优秀的设计师。我觉得不论是否专业出身,设计师的价值都应该体现在设计思维的深度上,当然这是建立在具有相同水平的知识技能的基础上的。
第二,也是之前在实习的时候被领导问到过的一个问题:当科技的发展带来人机交互方式改变的时候,交互设计师该如何应对?
简单的一句话回答,就是,坚持正确的方法论,改善具体的规则。
技术发展日新月异,而人和文化的变化是极其缓慢的,只要研究对象不变,即使做事的方式变了,其基本的需求还是不变的。比如阅读,也许未来人们阅读的载体不局限于屏幕,但是他们对于阅读的需求仍旧是存在的,(因为阅读是获取信息最快的方式,比语音的灵活性更高)那时就会出现新的规范。在进行新的设计的时候,仍旧遵循基本的设计原则,包括可视性、易懂性、反馈等。所以,掌握设计的原则很重要啊。
第三,好像没有了。。。。等我有了更多的实践再来补充吧。
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