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Osmo 产品分析-物理和虚拟世界的交互与创造

Osmo 产品分析-物理和虚拟世界的交互与创造

作者: 胡熙坤 | 来源:发表于2018-07-23 10:17 被阅读54次

    产品概要

    Osmo是一款来自美国的iPad、iPhone配件产品,基于使用手机和平板电脑的前置摄像头;定制的玩具积木块和具备教育属性的游戏软件来构成使用场景。


    产品构成还包括:可重复使用的写字板、收纳盒

    产品定位

    • 针对4-12岁的用户
    • 体量较轻的教育硬件产品
    • 使用课程、游戏化的软件在虚拟世界中完成某一方面能力的锻炼
    • 具备一定娱乐属性,不需要成年人的专门引导即可使用

    用户场景

    • 家庭启蒙教育
    • 小型班级结对教学

    围绕词汇量、四则运算、平面图形认知进行课程教学,支持8人小型课堂和多语言的UGC词汇课程

    核心功能

    • 识别定制的纸质、木质方块:包括颜色、数量、数字、符号、图形特征、位置逻辑关系
    • 识别画板上的线条并且转化为矢量图形
    • 游戏化的软件交互

    Osmo还设计了一些配件,包括

    • 适配所有主流iPhone和iPad前置摄像头的折射头与底座


    • 绘画板:能够起到固定绘画线条位置和避免因不同材质光线反射造成的识别不精准


    • 具备一定磁性吸附能力的代码块


    产品教育性

    严格来说,Osmo是一个系列的产品,匹配不同的教育需求对应不用的软件和道具:
    词汇学习(Words App):通过拼词游戏完成对于词汇量的扩充
    绘画学习(Monster, Masterpiece App):绘制简笔画、进行临摹


    音乐:通过特定的音乐命令积木块编辑音乐

    逻辑思考:接近图形化编程的体验,进行闯关(Coding Awbie)和音乐编辑(Coding Jam App)

    计算(Numbers、Pizza Co ):运算游戏和店铺经营类游戏
    图形与空间运动:使用实体积木块(Tangram)和绘画线条(Newton)实现图形的空间与运动模拟

    游戏中的战略性思考(Hot Wheels )

    产品可玩性

    十分明显,Osmo在设计上围绕核心的视觉识别技术,做出了以下设计,使得产品可玩性具备较高提升:

    • 软件交互分别使用了弹球类、词组拼接类、捕鱼类、赛车类、闯关类的常见游戏界面
    • 通过特制的纸板、积木块,实现了物理世界的动作在虚拟世界里进行交互
    • 使用特制的画板,使用画笔的创作和软件内的创造相结合

    结构与外观

    • 折射镜头适配主流iPad 和 iPhoneX 之外的iPhone
    • 针对平面绘画,设计专门的防滑画板和可擦写笔


    包装

    • 同书籍尺寸、外观设计:可陈列于常见书柜、置物架,低物流运输成本。
    • 附带收纳盒:多零件类产品标配。


    内容生态

    • 针对音乐编辑应用提供样音及完整的制作教程。


    • 针对不同语言词汇学习的UGC内容。


    市场策略

    • 软件免费,使用销售硬件(配件)获得付费。
    • 极简单的硬件设计,无需用电池/电源;硬件销售利润率高;方便在全球范围内进行流通。

    能够入驻苹果零售渠道,本身也说明产品利润率有所保障。

    • 套件常见套装价格40-90

    对标欧美市场的 STEM Toys 品类,价格是其他纯拼搭类产品的两倍,但对比其他需要电池驱动的硬件产品(价格69-200),这个价格比较取巧,处于偏低位置

    拼搭类产品
    具备电子部件硬件玩具

    建议

    • 基于ARkit引入后置摄像头作为交互的技术元素。
    • 提升游戏的复杂度,可考虑模拟现实生活中的场景与复杂游戏规则,延长产品在用户年龄中的周期。

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