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十五年经验网易高级美术总监:详解次世代MMO流程管理及设计理念

十五年经验网易高级美术总监:详解次世代MMO流程管理及设计理念

作者: 元宇宙云课堂 | 来源:发表于2017-06-13 22:16 被阅读62次

这套流程将犯错的可能性降到了最低。

提及网易游戏的美术,在许多从业者心中,都会浮现出类似《梦幻西游》的,Q萌风格的产品。

但另一方面,无论是《天下3》、《镇魔曲》等端游,还是采用大包体战略的《Raven:掠夺者》、《天下》和《永恒文明》等手游,都表明网易是国内为数不多的,有资源和能力实现次世代美术的厂商。而网易在这一领域,同样有一套可复制的,相对成熟的基本工作流程。

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《永恒文明》画面

近日,网易天下事业部高级美术总监鬼轩接受了葡萄君的采访,他以被苹果推荐的新作《永恒文明》为例,详细分享了他在项目中的定调方法、打磨思路和选取新技术的判断方式,并提供了一些对美术职能规划和能力提升的建议。

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网易天下事业部高级美术总监鬼轩

我之前做过《天下3》的主美,三年前开始做美术总监,带过MOBA端游《英雄三国》、《天下》手游、《功夫熊猫3》手游等等。现在包括《永恒文明》,一共还在带五个在研项目。

相较端游来说,手游除去分辨率、配置、精度等现实层面的要求不同之外,在流程上也存在差异:伴随研发周期的缩短,你的流程必须更加简捷。

之前其他项目的人跟我交流,说如何加快进度?原本的周期是20天,让大家加班,把周期缩短成15天,这样是不是就加快了?但其实这样的压缩很容易出错。如果出错,就可能要再付出15天的代价。所以我个人的看法是,要把更多精力放在前面的验证和避免出错上面。

在《永恒文明》项目中,我和职能协作组之外,核心美术设计成员只有6名,即主美,角色制作师,特效师,角色原画设计师,动画师和场景原画设计师;但英雄却有50多个,研发时间在12-14个月之内。所以我们基本上没有犯错的时间,必须采用更为高效的设计流程。

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《永恒文明》英雄

将动画制作提前,确定具象共识
首先,定调在所有工作的最前面,它要给最小体量的游戏版本——Demo指定目标,所有目标一开始都务必明确。所以在一开始,我们会让美术、策划、程序一起在会议室讨论,迅速绘制草稿,写关键词。

在角色设计方面,我希望所有设计都要存在大众认知的要素,这样玩家才容易接受。每个角色都有基本点,比如关羽的胡须,吕布的勇猛,貂蝉的美艳,阿育王亦正亦邪,亚历山大有领袖气质。如果完全脱离,那设计就没有底子。

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阿育王原画

此外,作为一款有MOBA玩法的产品,定调过程也需要做技能设定的考量。互相组合性、对抗性、相生相克、技能和死亡辨识度都需要美术在一开始拿捏准确,不能含糊。

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死亡特效

我本人打过DOTA,LOL打得也很多,做过的端游《英雄三国》也是MOBA类,对动作本身的幅度,特效、技能打出去的辨识度都有体会。比如你打一个技能把人拉回来,那就不能做成散弹枪的效果。所以动画设计非常重要。

在传统角色的设计流程中,原画绘制完成,要依次进行模型、贴图、动画、特效的制作,整个过程可能需要20多天。但如果策划一看,感觉不对需要修改,那整个流程又要重新开始,非常致命。所以在这个项目中,我们会把动画挪到最前面。

在前期会议中,我们会确定每个角色的技能能打多远,人能冲多远,跳多高。之后先不绘制原画,而是让动画师做出最简单的骨骼动画,把单个角色的动作给策划表现一遍。

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角色技能展示

把动画制作提到前面的原因很简单。比如说做一个美女,每个人对美女走路姿势的想象都不一样。这说明原画是静止的,依旧会和策划的想象有偏差。而在我们的流程中,策****划和美术不是先通过原画达成抽象共识,而是通过动画达成具象共识。共识达成之后,才会开始原画的设计。

多尝试风格,注意材质和情绪
在风格方面,我不会强迫主美先画好一个风格的框架,再让他在里面尝试。如果主美想尝试不同的风格范围,那可以跟项目做比对,看匹配程度如何。定调时期可以多做尝试,不行就砍掉。但在项目开发时贸然更改风格,那整个项目都要翻新,成本太高。

我有不少外面的朋友做游戏,很多人都想选择一种非常独特的美术风格,以此拉开跟别人的差距。但我觉得如果刻意规避所谓的同质,你反而不敢做你擅长的东西。

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雨神原画

虽然我们有中国风设计的积累,但在这个项目中也会突破原有框架,加入时尚元素。像甄姬,她是一个中国古代历史人物,但我们会在保留传统元素的同时增加魔幻色彩,用整体统一的色调表现气质。

在服饰设计上,我们会结合现代剪裁,尽量做出新颖时尚的感受。比如虽然中国古代没有高跟鞋,但我们会添加进去,以便让女性角色提臀,使其腰腹线条更加漂亮。

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甄姬形象

作为一款多文明交汇题材的游戏,如何设计一个整体的基调?首先我****会锁定一个时间轴,比如大航海时代,这是一个全球文明互相传播融合的时代,日本武士会用火枪,这是传统元素和外来元素结合的产物。用户对这种历史本来就有所认知。

其次,我会考虑设计上的元素控制,让整个画面有统一的基调。我把对元素的定义有些类似漫威初期:多英雄、多时代、多文明。而漫威电影则会把色彩、材质的共性找出来。

就材质而言,比如雷神是北欧神话中的人物,但穿的衣服也是现代材质,和其他角色共通。而在我们的产品中,所有角色就统一使用了PBR材质,通过高模套低模,法线贴图等形式,渲染出一个角色材质的光感表现。这也是比较主流的材质运用,容易让角色更加立体,材质特性更加明显。

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就颜色而言,我主要考虑到了颜色和情绪的关系。好莱坞电影很会运用镜头色调,以此带领观众推演情绪变化。比如冷色,会有孤独、寂寞、肃杀的感觉。像《功夫熊猫》中每次太狼出现,色调就都采用冷色,以此烘托剧情。

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而在我们的产品中,剧情需要表现孤寂的情绪时场景就用冷色调;正常情况下强调MMO式交互,那场景就会更多采用高级偏灰和橘黄色等暖色调,让整个画面更稳重更阳光,给予玩家社交的欲望,用潜移默化的东西带动玩家进入到剧情中来。

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场景原画

2.5D场景的塌陷设计和遮挡
作为一款2.5D的游戏,《永恒文明》的场景设计也和3D游戏不同。

简单举例,在3D项目中,我会要求团队用第一人称视角绘制设计图,置身画面当中,观察各种角度。因为玩家在游戏中可能有平视、仰视等视角,如果解决不了这些空间问题,场景设计出来会有偏差。

在2.5D项目中,大部分原画稿都惯用斜45度俯瞰一个区域,因为玩家就是这样的视角。实现到游戏中的还原度也会比较高。

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场景展示

因为锁视角的原因,2.5D只能呈现45度角能覆盖的画面范围,很难呈现中远景。所以我会采用2.5D的塌陷式设计理念,为了把纵深关系拉出来,不用远近,而是用高低关系来拉出中远景的概念。让玩家能看到中间高度和更低高度的画面,必须把空间感做足。没有这样的东西,玩家就只能看到一个平面,体验很糟糕。

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场景展示

场景设计还需要注意遮挡。除非特别必要,我基本不会在横向手机屏幕下方左右两个L角,包括L角之间的横线上设置遮挡物。角色的行走路线也是往左右上角两个方向。

很多游戏会在平台中间做一个柱子,让玩家绕桩打Boss。但玩家很多时候看不到自己在哪,体验非常糟糕。

打磨细节,注意特效合理性
在定调之后,美术还会对细节进行反复打磨,然后解决一些后来发现的错误和问题,也就是大家说的填坑。

交互的细节就很重要。玩家每次点选会不会反馈延迟、无效甚至无反馈?这需要美术慢慢修复。比如玩家花20块钱买了一个宝石,镶嵌宝石的一瞬间美术资源就要跟得上,要有一个音效和特效,让玩家觉得确实砸上去了,而且砸这个很帅。

而在技能层面,我对带的所有项目的特效都是一个要求:特效不允许抢过动画。我更多考虑的是与动作的结合,即所谓的特效合理性。

举个例子,徐克的《黄飞鸿3:狮王争霸》中就有很多表现手法,比如主角脚踢敌人,敌人被踢中的位置会洒灰,这个灰就是特效。它透露出来一个信息:这个人被踢中了,而且这层灰洒出来的快慢会表现这一脚的轻重幅度。

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这就是特效的关键之处。它需要的只是一层灰,而不是一道光。灰和光哪个更好看?很多人会觉得光好看,但它表现出来反而不好。信息和视觉是两个概念,我们需要把特效和动作的互补关系做足。

游戏中也是一样。枪打到你,首要需求是枪打到你身上的爆点和子弹的速度是一致的,同时爆点大小要根据力度和距离做一个判定。如果打得很轻却爆出非常夸张的特效,那再效果再华丽都是错的。

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战斗时使用技能

在效果方面,我会要求尽可能少用粒子特效,这是考虑到玩家的机器效率和帧数流畅的问题。

在打磨期间,我们也都没有固定的沟通周期,这样效率反而会变低。我的管理很扁平,遇到问题都是程序、策划和美术一起商量,而且任何程序、策划都可以来找我,没有职业墙和等级墙的概念。

在TA的管理下,成体系地使用新技术
所有研发人员都喜欢新技术,但技术只是锦上添花,必须依附于品质基础之上。如果单纯追求技术,那就陷入了只用美术风格吸引用户的窠臼当中,反而没有价值。

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树叶摇摆

所以在项目中,我会把技术问题称为技术管理,而非技术实现。技术管理需要TA(技术美术)来判断哪些技术实用,哪些技术和哪些技术搭配会产生最优解,这是非常复杂的模式。

首先我们选择了公司自研的NeoX引擎(读作牛×)。自研引擎是开源的,在二次开发和脚本撰写上更加方便,出错率比较低,不至于被卡住。

然后我们会设立一个具体机型的门槛,以此为限,更多采用在绝大多数玩家手机上加载得动的技术。

具体来说,场景实时光影的烘焙我们会加,因为它会对空间感、整体光影表达、角色身上PBR材质效果有明显帮助,所以这一套体系会全部搭建在一起。反之,我们会精简一些全局光定位的东西,也就是所谓的反射反弹等等,这些不会加。

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雷雨

举个例子来解释。把一个玻璃球放在一堆物体中间,它的光影反射就是N倍数×N倍数的结果,这个效果肯定最真实,但玩家的机器无法完成计算。所以我们不会追求类似的效果,而是使用更实在的,能流畅体验游戏的技术。

当然,这款产品同样适用了一些iOS上的专属技术,比如Metal API,针对具体机型的版本差别,我们同样会做高低级配置的区分。

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水面波动

美术总监要允许试错
做主美的时候,我每一分钟都会扑在单个项目上,一个图标出了问题我都知道。

但现在担任了美术总监,我要带5个项目,需要分配精力,从项目整体的角度来决定美术方向。即便帮其他人改图,也是以教为主,告诉他们如何处理和思考问题。

但凡能做到主美,一定会有自己的想法,不会碌碌无为,只是他的想法可能缺少经验。如果你不让他尝试,而是掰着他的手,用你的方式把这件事情做对,那对他的成长非常不利。总体来说,你要把控好试错的幅度。在容忍其他人试错的同时,承担试错的结果。

从主美到美术总监的过程有好有坏,我画的少了,但美术看法、见解、欣赏力还在,而且艺术理念可以获得更宏观的实现,成为整个项目的主导。

新人设计师要狂,别怕打垃圾游戏
我认为新人设计师要狂。如果是应届毕业生,一定要敢想,敢试,不怕错。创作需要激情,在激情之上你才能架理性的逻辑。如果你自己带感,想得很多,那自然愿意和别人表达你的理念。

如果你跟一张原画相处3天,都不能说你画得是好是坏,最后拿到我跟前,让我帮你拍板。我说不好,你不知道怎么改;我说好,你也不知道好在哪,那这就是扯淡。最好的方式是你带着想法和思路,用几分钟时间和我沟通。交流需要表达,而非只站在那儿点头。

对于新入行的美术,我建议可以多看看其他艺术作品。我个人比较喜欢小林正树,他讲述武士精神的电影《切腹》非常赞。

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我年轻时画画主要凭激情,总想着人物形象够不够拽,手法是不是纯熟,技巧是不是前沿。但好的原画设计师其实更应该像演员一样,沉浸到戏里面,思考你为什么创造这个角色,想象世界观和他的背景故事。这些艺术作品对人的提高很重要。

其次要多打游戏,而且经典游戏和垃圾游戏都有价值。

我最早带过一批学生,又一次他们聚在一起看其他画家的一张原画。很多孩子都说哪里画得好,只有一个孩子说你看他的脚画错了,而且他不止一次提出过这种问题。

当时我跟那个孩子讲,你发现缺点是好的,但你没必要总看一个好东西的缺点,这不能体现你的观察能力更强。相反,比别人看到更多的优点这才是你成长的空间。所以其实垃圾游戏也有优点,它还能提供反例,让你更清楚好游戏都好在哪里。

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