工作要快,生活要慢。现代人一般会每周花费40小时在工作上,越来越多的年轻人甚至用60~80小时的工作时间。但时间越多,是不是就越有效呢?优秀的人,总会有许多优秀的习惯,就像每天多出1%,会在365天之后带来巨大的差距。ONES_AI 将为您带来一些高效人士亲身体验的优秀习惯,为您解答如何成为【生活黑客】。
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·介绍一下你和你的工作
Hi,我是 C7210,在腾讯 ISUX 团队(上海)任职交互设计师。最近刚刚开始接触 VR 方面的设计理念与技能,并在自己的博客(Beforweb)当中发表了一系列相关文章或译文,包括《关于怎样学习 VR 设计》、《从二维界面到虚拟现实》、《一名 UX 设计师的 VR 设计初体验》、《站在 VR 世界的大门前 - 一些观念,一些经验》等等。
·设计师应该怎样开始 VR 方面的学习?
经过一段时间的摸索,我个人认为,在当前阶段,对于包括我自己在内的多数 UX 设计师来说,充分的实境体验与整体上的感性认知,包括思维模式的逐步调整,会比在缺失方向感的情况下盲目投入大量时间学习具体的设计方法与工具要更加重要一些。几年前,随着触屏交互与移动设计大潮的汹涌而至,我们已经经历过一次思维模式与设计范式的重大调整;而在我看来,对于我们这些“传统” UX 设计师来说,如今这次媒介级的跨越所带来的挑战要远远高于之前的那一次。
在过去的十多年甚至是几十年的时间里,人机界面设计模式基本局限于二维框架当中,人与二维屏幕的互动占据着绝对主导的地位,无论在桌面时代还是移动时代均是如此。而 VR 给我们带来了真正意义上的第三维度,人与数字世界的互动介质也从二维屏幕转变成为三维空间。设计师们更多需要考虑的是怎样在一个接近于现实世界的虚拟空间当中充分利用人类已有的行为习惯来打造最为自然的交互模式,而不是顺从于我们多年来所习惯的思维模式,将二维人机互动模式盲目的迁移到三维世界当中。
这些原则说起来容易,但毕竟是全新的信息媒介,作为设计师,不经过充分的实境体验,不去亲身感受三维世界当中的特性与痛点,那么所谓的“用户体验”便无从设计。有了实际的体验以及基于这些体验的思考,慢慢梳理自己的方向和目标,上手恰当的设计工具进行预习,一步一步循序渐进的将自己推向 VR 设计的学习正轨,这是我们目前需要做的。
去 VR 乐园体验了一下·实际的设计流程中,会有什么不同
根据我到目前为止的理解与设想,两者之间的差异会体现在很多关键环节,其中比较典型的包括对于情境(Context)的理解与分析、设计工具的使用以及协作方式等等。① 关于情境在基于二维界面的“传统”产品领域,无论是移动端还是桌面端,我们对于「Context」这个概念都已经相当熟悉了 —— 硬件设备具有怎样的特性,这些特性由决定了软件产品通常处于怎样的典型场景当中,用户在这些典型场景当中通常会选择以怎样的方式去完成怎样的目标任务?这些都是我们习惯于在产品设计之初花费时间进行思考的,否则接下来的工作很有可能是南辕北辙。
同样,在 VR 方面,对于广义上的“情境”概念的理解与把握也是重中之重;特别是对于我们这些初入(或即将初入)VR 领域的设计师(以及其他很多相关职能)来说,能否准确的理解“情境”可能是最为重要的。
产品应该聚焦于哪种类型的 VR 设备?基于 Mobile 的中低端设备,譬如各类 Cardboard 以及 Gear VR ,还是基于 PC 的高端设备,例如 Oculus 或 Vive ?产品所面向的设备平台自身有着怎样的特性,例如输入设备是怎样的?仅支持单一按钮,还是带有触控板或遥控器,或是更为高端的具备方向与位置追踪能力的 controller?
用户在使用设备时是否通常保持坐姿并通过触控板及遥控器进行互动,还是可以相对自由的在房间中进行移动,并依靠具备追踪能力的输入设备来完成更加复杂的任务?这些都是产品设计师,包括开发人员以及诸多相关职能所必须首先理解和分析透彻的。所以站在这个角度来看,从现今开始就多多了解 VR 行业的技术资讯并尽可能找机会实际体验,也是非常重要的学习方式。
② 关于设计工具和方法在设计工具方面,包括 C4D、Maya、Unity 或 Unreal 引擎等等是自不必说的,无论建模还是场景搭建,包括脚本编写等等,都离不开这些新工具的参与(所谓“新”也只是对我们这些“传统” UX 设计师而言)。其中每一款工具具有怎样的特性?擅长于哪些方面的工作?在目前阶段,我们至少要对这些从前相对生疏的概念开始有目标的熟悉起来(可以参考我博客当中“从二维界面到虚拟现实(2) - 基础概念与设计工具”一文)。
对于这些工具,要真正达到熟练掌握的程度,势必需要花费大量业余时间去学习和实践;切勿盲目投入。在真正上手之前去到相关社区获取充足的资讯,试着找到一些 VR 实战案例(我接下来也会将自己所能找到的资源陆续译成中文放到博客当中),搞清楚不同的工具在设计流程中会扮演怎样的角色,然后有针对性的进行学习。
我自己目前正在跟着 YouTube 上的教程视频学习 Unity 的使用,不过到目前为止,从浅浅参与过的实践项目当中的情况来看,对我个人来说,觉得更有意思或是说对于目前多数 UX 设计师来说更易上手尝试的,其实是产品前期探索阶段当中一些低保真原型的制作方式。这里甚至谈不上“原型”,譬如当你在头脑中有了一些场景概念的时候,应该以怎样的方式快速画出草图?怎样绘制故事板和场景流程?
我们都习惯于在条条框框当中随手画些二维界面的草图,而当场景变成了三维世界,又该以怎样的方式去传达想法?是站在用户的视角来画出眼前的场景,还是通过鸟瞰的角度来呈现出整个世界的面目?是否可以通过一些纸质模型来模拟用户与互动对象之间的相对位置及比例关系?在实践当中对这些小方法进行探索也是很有意思的事。③ 协作方式这一点不敢妄谈,全当抛砖引玉。我们如今所习惯的团队组成模式,譬如产品、交互设计、视觉设计、前端开发等等,在 VR 产品的设计与开发流程当中会产生怎样的变化?设计师是否仍然会分为聚焦于人与世界互动体验的交互设计师以及专注于三维世界视觉表现形式的视觉设计师?这两类职能之间应该以怎样的方式进行沟通协作,沟通内容应该基于怎样的载体?
所谓的“开发人员”本身是否也在承担着一部分设计者的职能,是否从一开始就会以某种“原型设计师”的角色参与到流程当中?所谓“交互设计师”与“视觉设计师”在大部分时间当中是否同样需要使用 Unity 或 Unreal 一类的工具来完成产出?
对于这些问题,在实际进入 VR 领域之前,我们并不是没可能去进行实际的了解;最简单直接的方法,就是与游戏设计领域的朋友们进行交流,试着了解他们在日常工作中的流程规划与职能划分。毕竟,相比于我们这些“传统” UX 设计师来说,游戏领域的同行们与 VR 世界的距离更近,无论在思维模式、设计方法与工具还是职能体系等方面。
·音乐和猫带给你什么?
无论白天在公司还是晚间回到家,总是要有音乐相伴。音乐于我个人来讲可以说是空气一般的存在吧,终日弥漫于周身,自然而无形,却是生存所必需。常听的音乐类型很多,其中的一部分,譬如 Blues、老民谣或 Jazz,可以让自己静下来安心愉悦的做事,无论是本职的设计工作还是敲敲字或只是读书。
而另外一部分,例如相对喧嚣一些的金属、Hard Rock 或 Grunge 等等,则可以帮自己通过某些人畜无害的方式宣泄情绪,体验情感共鸣的快意,包括自己弹琴和练鼓也是类似的情况。
回想2001到2006年间的乐队经历,无论排练还是演出,几个人畅快而默契的配合在一起做着同一件事的感觉是我非常珍视的。2006年开始进入设计行当之后,意外的发现,在很多时候,设计团队当中不同的职能角色在一起配合工作的感觉很像从前在乐队当中所经历过的那样,有时甚至无需特别的言语便能领会彼此的意图。这样的体验很棒,而且越是到优秀的团队,这种感觉就越发明显。
而我的猫,对我来说则是家人一般的存在,是我生命中的一部分,我更愿意把自己对它所付出的看作是某种“父爱”,而不是主人对待宠物的爱。曾经的一段时间里,这种“父爱”的付出程度走向了极端,甚至影响了自己与家人、亲人的关系,导致了很坏的局面;现在回头想想看,也真是需要反省。
C7210 家的喵 斑斑· 关于跨领域学习,还有什么建议?对于跨领域学习来说,在我个人看来,最好的经验就是“保持学习”这件事本身 - 不是每月、每周,而是每天;具体内容,包括阅读各种文章资讯和书籍,了解行业发展趋势和各种新事物,在必要的时候以最为高效的方式快速学习新的设计工具,就这样年复一年。
我个人来说,在最初入行的一两年里,每天可以保持5到6个小时的学习时间,若干年之后因为生活状态的逐渐变化,学习时间不得不相应缩短,但如今至少也要保持半个小时到一个小时的阅读学习;几乎是底线了吧。在最近的一篇博文“关于怎样学习 VR 设计”当中,我也简单介绍了自己通过阅读来了解 VR 设计相关知识的体会,供各位参考吧。
越来越多的设计师开始涉足 VR 领域,在开始学习新工具之前,还需要寻求思维上的突破。在虚拟现实的世界里,也许更应该关注人本身,重新开始认真审视以前遗忘的习惯。
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