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以《好好思考》为起点,思考游戏成瘾(17)

以《好好思考》为起点,思考游戏成瘾(17)

作者: 青蓝zz | 来源:发表于2020-10-09 10:01 被阅读0次

    成甲老师的《好好思考》里的案例很多,对我引发思考挺深的案例是“王者荣耀”游戏成瘾的案例

    作为一个小时候爱玩电动的我,自己也停下来思考,为什么现在的游戏这么有吸引力?王者荣耀、吃鸡等,能够让全中国的很多老老少少都沉迷其中(自己已经很久不玩游戏,对于游戏的细节不了解)

    遇到“现象”,要把它拆解成为思维模型,学习思维模型,就把它放到“现象”里。

    那围绕这个现象,进行思考:

    1、为什么优质的游戏让人上瘾?

    1)优质的游戏拥有众多的用户。

    根据从众心理,当你身边的人都在玩这个的时候,总有伙伴推到或推荐你也一起玩,自己也有想试试的冲动。

    简单、易上手的操作界面,以及流畅化经典的视觉场景,哪怕是一个小孩子,看着其他人玩过几局,自己拿起手机,就可以很容易上手。

    2)游戏的团队协作感强,适合多人场景。

    以小孩为例,现在的小孩很多都是独生子女,有一定的孤独感,也非常渴望与其他伙伴的交流,当一群小孩的交流都集中在游戏的体验和场景中时,潜移默化也会影响其他的小孩。

    3)成甲老师提到一个词“峰终定律”。

    游戏的过程,即是体验一个个“峰终定律”的过程。

    百度百科的解释为:“峰终定律是指如果在一段体验的高峰和结尾,体验是愉悦的,那么对整个体验的感受就是愉悦的。”

    心理学家丹尼尔卡尼曼总结,他研究发现人对一段体验的评价是由两个因素决定的,一个是过程中的最强体验,一个是结束前的最终体验,过程中的其他体验,对人们的记忆几乎没有影响。

    一局局游戏过程中,围绕团队交锋,配合多样化的过程数据反馈。如:

    局中:
    First Blood一血 Double Kill 双杀bai Trible Kill 三杀 Quadra kill 四杀 Penta Kill 五杀,逐渐随着旁白强烈的声音反馈,达到一个个即时反馈的小高峰,让人浴血沸腾。

    局末:
    结尾缓慢的结束场景,配完整的数据反馈信息,让人立刻回味一局游戏场景的总结。赢了,看到各种杀敌成就、辅助成就等;输了,对比友方的数据,看谁效果好,谁打得烂。而下方出现的“继续游戏”,又让人暗示可以马上开启下一局,乘胜之势,或者知耻后勇。

    4)构建诱人的目标

    登录游戏的过程,不断获取惊喜
    以刚开始玩为例,游戏平台会在连续数天内,只要你登录,就赠送各种礼物,包括英雄、皮肤,培养初始玩家的持续登录和逐渐养成习惯。

    吸引人的晋级体系
    竞技游戏过程中,配合晋级排位赛,胜利得到一颗星的奖励,随着星的增加,逐渐从青铜、白银、进阶到更高的层级。而失败了有积分可以保星。
    晋级越高,在游戏的世界里表示越厉害,虽然这个只是数据,在现实生活中基本无意义。但很多人沉迷于此的原因,是在游戏晋级过程中逐渐形成的上瘾机制。

    无限的游戏
    每一局游戏都有其独特性,没有完全相同的两局游戏。以《王者荣耀》里的多种场景玩法,不断可以暗示你多尝试、多体验,所带来的愉悦感。

    2、玩游戏的过程,似乎进入一种心流状态,这个启发我如何借鉴到养花爱好呢?

    首先,融入到一个一群都爱植物的伙伴中;
    其次,给自己设定诱人的目标,花开晒图获得赞扬;
    再次,多从中交流各种植物的养护惊喜,既获得知识,也动手尝试效果;
    这个属于有一定难度的,给自己设定好阶段性的其他奖励,不断持续好这个小爱好;
    最后,抛开限制,让自己完全处于享受的状态,而不是成为日常的行为事项。

    下一步,好好看看《有限的无限的游戏》,或许结合游戏还有更多的小启发。

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