1.在Mixamo下载想要的模型并且导入UE5
2.创建两个ik绑定,分别是以引擎内置的原始人物为基础的ik绑定和以你刚才下载的人物为基础的ik绑定
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/d4ab3fce28b29076.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/e7acdba873d5b2a9.png)
完成后你得到两个ik绑定文件
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/9e64f07ea1840249.png)
3.打开两个绑定文件,进去创建重定向链,这里不要忘记设置重定向根
默认人物的重定向链
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/3eb3d2c5a9abe0d4.png)
我下载的人物的重定向链
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/522404ff980da2b5.png)
4.创建重定向文件
源是引擎默认人物的ik绑定文件,目标是我们下载人物的ik绑定文件
这里注意要先把两个人物的初始状态改成一致的(左上角【编辑模式】更改),这里我都改成了A字型。
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/cc878daa428268ef.png)
查看右下角的链映射是否正常
我这里只绑定了大骨骼,手指脚指没有做映射
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/0b4e0efac9d08c97.png)
选取资产浏览器中的动画,双击,看两个模型的动作是否一致,不一致就改一下
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/db30542801fa7d74.png)
5.创建动画蓝图,并在蓝图中添加【从网格重定向姿势】,连接到右边姿势输出
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/1bd3d478f54c6850.png)
右上角选择我们刚刚设置的ik重定向资产。点击左上角编译
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/fc978c4802c05a20.png)
6.进入BP_ThirdPersonCharacter这个第三人称的蓝图
在左上角选中网格体,点击 添加骨骼网格体组件。下图为添加成功后的截图
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/5271181bfc6aa6dc.png)
点击新添加的组件,在右侧细节栏,设置骨骼网格体资产,和我们刚刚创建的动画蓝图
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/d8b5a2aa42469164.png)
把网格体的这两个属性更改为如图所示
![](https://img.haomeiwen.com/i9256724/4c6d4f6650b3afb0.png)
点击编译,再运行游戏,即可看到模型已经生效
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